czwartek, 26 lipca 2018

NA RATUNEK!


Cześć!
Pokażę Wam dzisiaj grę z serii: Dobra gra w dobrej cenie! Przekonajmy się, ile naprawdę w niej dobrego.

Tytuł: NA RATUNEK!
Seria: Dobra gra w dobrej cenie!
Autor: Stefan Kołecki
Wydawnictwo: Egmont

Dane producenta:
Wiek: 5+
Liczba graczy: 2 - 4
Rozmiar pudełka: 19,5 x 12,6 x 3,7 cm

Zawartość pudełka:
16 kafelków z pojazdami ratunkowymi (4 karetki, 4 radiowozy, 4 wozy strażackie i 4 samochody pomocy drogowej)
24 kafelki wypadków (po 6 wypadków przypadających na wezwanie każdego z 4 pojazdów ratunkowych)
4 kafelki fałszywych alarmów
16 żetonów alarmów 
4 znaczniki zakazu (po 1 na każdy pojazd ratunkowy)
instrukcja


JAK GRAĆ?

Kafelki wypadków i fałszywych alarmów mieszamy ze sobą i układamy w domek czyli w kwadrat 5 x 5 + 3 na górze. Każdy z graczy układa przed sobą po 1 pojeździe ratunkowym z każdego rodzaju. Dla ułatwienia komplety dla każdego gracza są oznaczone na odwrocie innymi kolorami. Możemy też wylosować po 1 znaczniku zakazu, ale nie jest to konieczne, można grać bez nich. Wszystkie kafelki powinny być oczywiście zakryte. Z boku, ale w zasięgu ręki kładziemy żetony fałszywych alarmów - te są dwustronne, więc nie próbujcie ich zakryć 😉


Zaczynamy grę! Pierwszy, zazwyczaj najmłodszy z graczy odkrywa jeden ze swoich pojazdów ratunkowych i jeden kafelek wypadku. Jeśli pasują do siebie (kontrolnie sprawdzamy czy kolor pojazdu ratunkowego zgadza się z kolorem ramki na kafelku wypadku), kafelek wypadku zostawiamy przed sobą, odkrywamy kolejny swój pojazd ratunkowy i wypadek. Jeśli znowu trafimy, możemy losować dalej do wyczerpania pojazdów ratunkowych, czyli każdy z graczy ma maksymalnie 4 możliwości ruchu w jednej turze. W rzeczywistości jednak bardzo rzadko mamy okazję wykorzystać wszystkie 4 ruchy, gdyż: albo auto ratunkowe i wypadek nie pasują do siebie (wtedy oddajemy wypadek i przekazujemy kolejkę kolejnemu graczowi), albo zamiast wypadku wylosujemy kafelek fałszywego alarmu (wtedy nie tylko odkładamy kafelek i oddajemy kolejkę, ale jeszcze pobieramy żeton fałszywego alarmu). Każdy z graczy może też raz w ciągu gry użyć znacznika zakazu. Kiedy go odkryje, w ciągu pełnej kolejki nikt z pozostałych nie może użyć danego pojazdu, a jeśli go odkryje, natychmiast kończy się jego tura. 


Gra może skończyć się, kiedy na stole nie ma już kafelków wypadków, zostaną tylko 4 kafelki fałszywych alarmów i wtedy wygrywa osoba, która zebrała najwięcej kafelków wypadków. Druga możliwość kończy grę w momencie, gdy zostanie jeden z graczy, a pozostali uzbierają po 5 żetonów alarmu i poodpadaja z gry.



ZALETY

Na ratunek! to bardzo prosta gra na zasadach nieco rozbudowanego memory. Cały szkopuł w tym, aby zapamiętać położenie swoich samochodów i wypadków, które gracze odkrywają, a potem, jeśli te nie pasują, odkładają je z powrotem.
Nie mogę też nie wspomnieć o świetnym pomyśle autora na tematykę gry. Poprzez zabawę dzieci poznają różne zagrożenia i sposoby, jak sobie z nimi radzić, jaką pomoc wezwać. Jest to ciekawa, lekka i przyjemna, a zarazem bardzo edukacyjna gra, która rozwija w maluchach:
a) pamięć,
b) koncentrację,
c) wiedzę dotycząca radzenia sobie w najtrudniejszych sytuacjach życiowych,
d) cierpliwość,
e) logiczne myślenie.
Pudełko jest niewielkie, wszędzie się zmieści, nadaje się również do zabrania na wycieczkę.
W skład serii Dobra gra w dobrej cienie wchodzi już kilkanaście pozycji. Cena rzeczywiście jest niezła, bo jak się postaramy, to możemy je kupić już po jakieś 11 zł za sztukę. To naprawdę bardzo tanio, by poradzić coś na nudę.
Gra jest wykonana bardzo porządnie, z dość grubej tektury. Chciałabym również zwrócić uwagę na bardzo ładne, czytelne dla najmłodszych graczy ilustracje wypadków autorstwa Macieja Szymanowicza.

WADY

Wszystkie elementy gry są małe i trzeba uważać, żeby się nie pogubiły, ale takie właśnie mają być. Taka seria.

OCENA

Ocena bardzo pozytywna!
Bardzo dobrze, że wydawnictwo Egmont wypuściło na rynek serię ciekawych, dobrych gier na każdą kieszeń. Nie jest to może jakość na miarę "Dzielnych myszek", ale też cena tamtych, niektórych potencjalnych klientów po prostu wbija w ziemię. A tu praktycznie za grosze możemy zapewnić rozrywkę dziecku i całej rodzinie, przy okazji uświadamiając to, co każdy człowiek wiedzieć powinien, bo wszystko się w życiu może zdarzyć...
Serdecznie polecam!

poniedziałek, 23 lipca 2018

"REBEKA. WYMARZONA PANNA MŁODA" ANTONELLA ANGHINONI


Witajcie!
Dziś dla odmiany napiszę o książce, a właściwie niezbyt grubej chrześcijańskiej książeczce pełnej atrakcji.


Tytuł: Rebeka.Wymarzona panna młoda
Autor: Antonella Anghinoni
Ilustracje: Alessandra Mantovani
Wydawnictwo Święty Wojciech
Stron: 64



O mądrej i silnej kobiecie ze starotestamentowej przypowieści

Rebeka. Wymarzona panna młoda autorstwa Antonelli Anghinoni ukazała się nakładem Wydawnictwa Święty Wojciech i jest częścią serii Płatki. Wszystkie części serii napisała Antonella Anghinoni i wszystkie przedstawiają historie biblijne Starego Testamentu z kobietami w roli głównej. Pozostałe części to: Sarah. Księżniczka, Miriam. Tancerka i Ruth. Przyjaciółka.
Jak pamiętamy z biblii, Rebeka była żoną Izaaka, syna Abrahama. Kiedy Abraham postanowił, że nadeszła pora, aby jego syn założył rodzinę, posłał Eliezera, swego sługę, aby podążył do kraju, skąd przybył niegdyś Abraham i tam wyszukał odpowiednią małżonkę dla Izaaka. Wszystko oczywiście działo się zgodnie z wolą Boga i według Jego znaków. Historia opisana przez autorkę opowiada losy Rebeki od momentu jej pierwszego spotkania z Eliezerem aż do śmierci. Ukazuje ona kobietę mądrą, kochającą i piękną, a nade wszystko posłuszną Bogu.
Bardzo podoba mi się forma, w jaką autorka "ubrała" całą historię. Otóż jest ona opowiadana przez Józefa i Marię małemu Jezusowi z Nazaretu. Książka jest skierowana bezpośrednio do młodego czytelnika. Drukowana dużymi literami na śliskim, kredowym papierze zachęca do samodzielnego czytania. Ogromną rolę w pozytywnym odbiorze odgrywają również przepiękne ilustracje autorstwa Alessandry Mantovani. Aby młodemu czytelnikowi ułatwić zrozumienie trudnego jednak tekstu biblijnego, niektóre rozmowy wkomponowano w formie komiksu, dodano również mapy oraz zdjęcia bohaterów oraz jak gdyby dołączone spinaczem wyjaśnienia trudnych pojęć. Na końcu książki pojawiają się dodatkowe dwie strony z wyjaśnieniami pojęć i ówczesnych zwyczajów, kolejne dwie z instrukcją, jak wykonać samodzielnie z gliny Dzban Rebeki i jeszcze dwie przedstawiające album rodzinny Rebeki i Izaaka. Zdjęcia przedstawiono w sposób bardzo przystępny i humorystyczny. Kolejną atrakcją, szczególnie dla dziewczynek, są dwie strony, z których wycinamy papierową laleczkę Rebeki oraz jej stroje.


Stroje można nakładać na laleczkę zmieniając jej ubrania, a najpiękniejszą kreację ślubną należy zaprojektować samodzielnie na załączonym szablonie. Ostatnią ciekawostką wyłaniającą się z kart książki jest przepis na zupę z soczewicy. Choć może nie jest to ten sam przepis, według którego Jakub przyrządził zupę dla Ezawa, a ten w zamian odstąpił mu pierworództwo, lecz nieco uwspółcześniona, łatwa do przygotowania wersja zupy dla starszego dziecka.
W dzisiejszym świecie, gdzie idee feminizmu wdzierają się do wszystkich dziedzin życia, historie kobiet biblijnych, których jednak cechą najważniejszą było posłuszeństwo (przede wszystkim Bogu, a w drugiej kolejności mężowi) nie są zbyt popularne. Antonella Anghinoni udowodniła nam, że w tych zamierzchłych czasach kobiety wcale nie były traktowane jak przedmioty, pytano je o zgodę na ślub, szanowano i kochano. One same zaś nie zawsze postępowały zgodnie z wolą męża, a czasami nawet wyraźnie wbrew tej woli, w przypadku Rebeki szczególnie, gdy w grę wchodziła wola Boga.
Rebeka. Wymarzona panna młoda to książka przede wszystkim dla młodych Chrześcijan, którzy pragną poznać dzieje swych przodków w wierze. Historia Rebeki mimo upływu lat może być przykładem kobiecej mądrości i siły, bo przecież jej życie nie było sielanką. Brakuje mi tu tylko wzmianki, że dopełniwszy żywota cieszyła się wieczną chwałą w Niebie, żeby nie było wątpliwości, że wypełnianie wyłącznie woli bożej na pewno się opłaca. Dzisiejsze młode pokolenie bowiem jest szczególnie podatne na zachętę poprzez opłacalność i tą właśnie drogą najłatwiej do niego trafić.
Zachęcam do lektury również czytelników, którzy nie chcą się nazywać Chrześcijanami, choćby w celach wyłącznie poznawczych bądź traktując opowieść w formie baśni. Jest to książka, w której każdy znajdzie jakieś pozytywne wartości.

A. Anghinoni, Rebeka. Wymarzona panna młoda, il. A. Mantovani, Wydawnictwo Święty Wojciech, Poznań 2015, ss. 64.

Niniejsza recenzja ukazała się w czasopiśmie o książkach dla dzieci Guliwer nr 2/2018. Jeśli ktoś jest zainteresowany, zapraszam do kupna na stronie http://www.slaskwn.com.pl/sklep/guliwer-czasopismo-o-ksiazce-dla-dziecka 

Bardzo dziękujemy redakcji Guliwera za egzemplarz recenzencki!


sobota, 14 lipca 2018

KOLEJ NA KOLEJ


Cześć!
Ciuchcia to dość popularny motyw wśród przedstawicieli najmłodszego pokolenia. Z tego właśnie powodu ta gra wpada w oko wielu osobom  chcącym sprawić radość swoim i nie tylko swoim dzieciom. Czy warto wydać na nią ciężko zarobiony grosz? Poczytajcie!

Tytuł: KOLEJ NA KOLEJ
Autor: Rainer Knizia
Wydawnictwo: Trefl

Dane producenta:
Wiek: 8+
Liczba graczy: 2 - 4
Rozmiar pudełka: 20 x 20 x 5,8 cm

Zawartość pudełka:
1 plansza
4 drewniane pionki lokomotywy
7 białych kostek + zestaw naklejek (przed pierwszą rozgrywką samodzielnie naklejamy naklejki na kostki)
16 znaczników graczy (po 4 dla każdego gracza: 4 czerwone, 4 niebieskie, 4 żółte, 4 czarne) 
56 żetonów punktów (20 żółtych 1-punktowych, 18 pomarańczowych 2-punktowych, 18 czerwonych 3-punktowych)
instrukcja



JAK GRAĆ?

Na stole rozkładamy planszę. Z lewej strony planszy na torach kolejowych oznaczonych symbolami lokomotywy ustawiamy swoje pionki w wybranych kolorach. Z prawej strony planszy pod polami towarów (cegły, węgla i drewna) kładziemy swoje znaczniki w tych samych kolorach. Ostatni znacznik kładziemy koło siebie, aby się nie pomylić. Żetony punktów kładziemy z boku, by były pod ręką. Przygotowane do gry kostki bierze najmłodszy gracz. 



Po pierwszym rzucie kostką odkładamy kostki z tym samym symbolem (np. tylko wagony pasażerskie z dwoma oknami), po drugim rzucie odkładamy kostki z tym samym symbolem, który można dołożyć do już odłożonych (albo lokomotywy, albo wagony pasażerskie z jednym oknem, albo wagony towarowe załadowane jednego rodzaju towarem), po trzecim rzucie to samo, itd aż skończą się kostki. Przy układaniu pociągu z wyrzuconych kostek musi być zachowana zasada, że na początku pociągu musi znajdować się co najmniej jedna lokomotywa, za lokomotywą musi znaleźć się co najmniej jeden wagon pasażerski (nie ważne, czy z jednym, czy z dwoma oknami), a za nim co najmniej jeden wagon towarowy. Wagony towarowe układamy towarami, w sytuacji, gdy mamy już wagony z drewnem, a następnie wagon z cegłą i wypadnie nam znowu wagon z drewnem, to nie możemy go już dołożyć i brać pod uwagę przy naliczaniu punktów.


Kiedy nasz pociąg jest już gotowy, przechodzimy do zaznaczania punktów na planszy. Z lewej strony planszy pionkiem lokomotywy przesuwamy tyle pól, ile mamy okien w wagonach pasażerskich, natomiast z prawej strony znacznikami przesuwamy tyle pól na towarach, ile mamy kostek z tymi towarami. W sytuacji, kiedy gracz wystawi pociąg z trzema lub więcej lokomotywami, ma prawo do dodatkowej kolejki rzutów, tyle że nie 7, a 5 kostkami. Jeśli uda mu się stworzyć pociąg według zasad, może naliczyć sobie dodatkowe punkty. Jeśli w dodatkowej kolejce znowu uda mu się złożyć pociąg z trzema lokomotywami, może skorzystać z trzeciej tury i rzucać 3 kostkami. Jeśli uda mu się złożyć pociąg według zasad, nalicza sobie kolejne punkty.  
W momencie, kiedy znacznik któregoś gracza dojdzie do magazynu, naliczane są punkty. Gracz, który stoi na magazynie otrzymuje żeton 3 - punktowy, kolejny gracz otrzymuje żeton 2 - punktowy, a trzeci w kolejności - 3 punktowy, w rozgrywce dwuosobowej drugi gracz otrzymuje 2 punkty w sytuacji, gdy minie pole z kwiatkiem na łące, w przeciwnym razie otrzymuje 1 punkt. 


Jeśli jeden z graczy stanie na końcu torów kolejowych przyznajemy punkty na tych samych zasadach, a lokomotywy zaczynają wyścig od końca torów do początku. Grę kończymy w momencie, kiedy lokomotywy wrócą no początek torów. Wtedy podliczamy żetony z punktami i wyłaniamy zwycięzcę. 



ZALETY

Jak już pisałam we wstępie, gra Kolej na kolej przyciąga wzrok już samym wyglądem pudełka. Grafika przedstawia jeden z ulubionych dziecięcych motywów, co zachęca do zakupu. Wszystkie elementy gry (z wyjątkiem kostek) są wykonane bardzo porządnie, z grubej tektury i sprawiają wrażenie, że wytrzymają wiele rozgrywek.
Pudełko nie zajmuje zbyt wiele miejsca, a cena nie jest astronomiczna, bo w internecie można kupić Kolej na kolej już za 37 zł, czyli całkiem przyzwoicie.
Ponadto, jak każda gra planszowa, czegoś młodego gracza nauczy. W tym przypadku ćwiczymy:
a) logiczne myślenie i kalkulację, czy bardziej się opłaci wystawiać okienka, czy towary,
b) koncentrację,
c) zdrową rywalizację w dążeniu do zwycięstwa,
d) umiejętność przegrywania, gdyż z godnym przeciwnikiem może się to zdarzyć,
e) umiejętność wygrywania bez poniżania przeciwnika, gdyż w grze wszystko się może zdarzyć, i w kolejnej rozgrywce możemy się znaleźć na pozycji przegranej.
Na 8 stronach instrukcji wszystkie niespodziewane sytuacje są szczegółowo wyjaśnione, zarówno firma Trefl, jak i dr Knizia zadbali o wszystkie szczegóły.

WADY 

Niestety przyczepię się w tym miejscu do jednej bardzo istotnej dla mnie rzeczy, a mianowicie do kostek. W pudełku otrzymujemy białe kostki i do każdej z nich zestaw naklejek do samodzielnego naklejenia. Coś okropnego! Właściwe naklejenie znaczków na małą kostkę już sprawia problem, nie wspominając o zużyciu po kilku rozgrywkach takich własnoręcznie zrobionych kostek. Po prostu bardzo szybko się brudzą i ścierają w stosunku do innych elementów gry. Czy nie można było wyprodukować kostek z rysunkami lub rycinami nie zwiększając za bardzo kosztów? W każdym razie dla mnie to, co otrzymałam w pudełku z grą to koszmar i żenada!

OCENA

Ocena mimo wszystko pozytywna.
Mimo dość znaczącej wady wystawiam pozytywną ocenę, gdyż gra broni się ciekawymi i oryginalnymi zasadami. Jednocześnie mechanika gry jest dość prosta i zrozumiała już dla 4-latka, co pozwala na ciekawe rozgrywki rodzinne już z dość młodym pokoleniem graczy. Ponieważ nie jest to gra typowo losowa, musimy wykazać się sprytem i dużą dozą zdrowego rozsądku, żeby pokonać przeciwników i wygrać. Wielość elementów i osobne naliczanie punktów za wagony osobowe i towarowe podnosi atrakcyjność gry i sprawia, że często chce się do niej wracać.
Mam nadzieję, że wydawca szybko naprawi gafę z kostkami i już niedługo będziecie mogli nabyć całkiem przyzwoitą grę Kolej na kolej bez konieczności zabawy w "Zrób to sam" przed rozpoczęciem gry.  

wtorek, 10 lipca 2018

LABYRINTH


Witajcie po długiej przerwie, która niestety nie miała nic wspólnego z urlopem czy odpoczynkiem. Mam nadzieję, że tym razem żadne niespodziewane, mało przyjemne atrakcje nie przeszkodzą mi w pisaniu. A pisać jest o czym. Tę oto fantastyczną grę kupiłam moim chłopakom na Walentynki i był to strzał w 10!

Tytuł: LABYRINTH
Autor: Max J. Kobbert
Wydawnictwo: Ravensburger

Dane producenta:
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2 - 4
Rozmiar pudełka: 27 x 37,2 x 5,3 cm

Zawartość pudełka:
1 plansza z przytwierdzonymi na stałe 16 kaflami labiryntu
34 kafle labiryntu, które układamy losowo na planszy (jeden się nie zmieści)
24 karty z tajemnicami do odkrycia
4 pionki
instrukcja


Zauważcie, że każdy element gry ma swoje miejsce w pudełku.





JAK GRAMY?

Rozkładamy planszę i układamy na niej losowo kafelki labiryntu. Jeden kafelek zostaje obok planszy. Karty tasujemy i rozdajemy graczom. Każdy z graczy wybiera sobie pionek i stawia go na polu oznaczonym tym samym kolorem, co wybrany pionek. 



Wszystko gotowe, można zaczynać! Gracz, który rozpoczyna grę, odkrywa swoją pierwszą kartę (nie pokazuje jej pozostałym graczom) i dowiaduje się, jaką Tajemnicę musi zdobyć, czyli do jakiego symbolu musi dojść. W tym celu bierze nadliczbowy kafelek labiryntu i wsuwa go do dowolnej ścieżki w taki sposób, aby przybliżyć sobie drogę do wylosowanego symbolu. Cudownie, jeśli po jednym ruchu można dojść do celu i odłożyć swoją kartę ze zdobytą Tajemnicą. Najczęściej posuwamy się tylko odrobinę, lub wcale, a kolejny gracz poprzez swój ruch może jeszcze bardziej zagmatwać nam drogę. Im większa liczba graczy, tym trudniej. Wygrywa osoba, która pierwsza zdobędzie wszystkie swoje Tajemnice i wróci na swoje pole startowe.


ZALETY

Labyrinth to gra, która bardzo wciąga, a wręcz uzależnia. Przez pierwsze 2 miesiące nie było dnia, żebyśmy w nią nie zagrali, a później, mimo kilku fajnych nowych nabytków, często do niej wracaliśmy. Można w nią grać kilka razy dziennie i się nie znudzi, ponieważ za każdym razem układ planszy jest inny, gdyż sami go tworzymy, i za każdym razem musimy wytężyć mózgownicę, by jak najszybciej zdobyć wylosowane Tajemnice. 
Jest to gra, która:
a) rozwija wyobraźnię przestrzenną, 
b) zmusza do treningu szare komórki,
c) ćwiczy spostrzegawczość,
d) rozwija inteligencję,
e) trenuje koncentrację,
f) zmusza do logicznego myślenia.
Do tego wszystkiego kafelki tworzące labirynt są wykonane z bardzo grubej tektury, a symbole - Tajemnice bardzo ładnie namalowane zarówno na kafelkach, jak i na kartach. Graficznie bardzo wysoki poziom. Chciałabym również zwrócić Waszą uwagę na pionki - plastikowe figurki przedstawiające Maga, Wiedźmę, Wróżkę i Czarownicę (w mojej interpretacji oczywiście). Wszystko tematycznie dograne. 
Instrukcja w języku polskim zawarta jest na pierwszych czterech stronach wielojęzycznej, 30-stronicowej książeczki. Zasady gry wyjaśniono jasno i precyzyjnie nie pozostawiając niedomówień. 
Wersja, którą Wam przedstawiłam, to opcja klasyczna, jeśli jednak ktoś chciałby urozmaicenia, ma do wyboru kilka wersji tematycznych: Star Wars, Auta, Minionki, Kraina Lodu, Disney Księżniczki, a także opcję klasyczną junior oraz klasyczną mini. Jeśli miałabym Wam którąś szczególnie polecić, to tylko klasyczną, którą posiadam, ponieważ jest najobszerniejsza. Wszystkie pozostałe zostały w jakiś sposób okrojone, a szkoda. Tym bardziej, że dzieci w naszej rodzinie grają w Labyrinth od lat 4 i świetnie sobie radzą, nie ma więc powodu, by im umniejszać zabawę. Na samym początku można najmłodszym graczom trochę zmienić zasady: mogą zacząć od przejrzenia wszystkich kart i wybrać sobie kolejność zdobywania Tajemnic, można rozdać tylko np. po 3 karty, aby rozgrywka się nie nudziła, albo można też grać w otwarte karty i jeśli nie przeszkadza to innym graczom, przybliżyć dziecku drogę do celu. Jednak z mojego doświadczenia wynika, że te zabiegi nie są konieczne. U nas gra w otwarte karty polegała na tym, że nasze dziecko pomagało wszystkim, a i tak wygrało. Nie pierwszy raz okazało się, że dziecko nauczyło się grać w nową grę szybciej niż dorośli.


WADY

Karty w porównaniu do innych elementów gry są bardzo cienkie i sprawiają wrażenie, że nie przetrwają wielu rozgrywek. Dla uniknięcia przykrych niespodzianek zalaminowałam je, tyle, że teraz nie mieszczą się w swojej przegródce w pudełku. Nie jest to jednak wielki problem, jeśli często ich używamy i nie zamierzamy przestać przez najbliższe lata. 
Cena gry niestety nie jest niska, bo najtańszy egzemplarz znalazłam w internecie za 95 zł, ale wobec tych wszystkich zalet, uważam, że gra jest warta swojej ceny.

OCENA

Ocena bardzo, bardzo pozytywna!
Żadna gra do tej pory nie miała u nas takiej grywalności jak Labyrinth. Żadna też do tego stopnia nie rozwijała wyobraźni. To niesamowite, jak szybko dzieci wkręcają się w grę i zaczynają widzieć układ labiryntu, jaki ukaże się po przesunięciu korytarza. Do gry przyciąga już pierwszy rzut oka na pudełko przedstawiające labirynt i pochowane wśród jego korytarzy postaci: ducha, dżina, smoka, nietoperza, sowę, elfa, miecz, mysz i skrzynie pełną skarbów. Trzeba tylko odnaleźć właściwą drogę. Nie jest to wcale łatwe, ale... trening czyni mistrza... 
Biorąc pod uwagę walory edukacyjne tej gry, zakup Labyrinthu to inwestycja w przyszłość naszego dziecka, a także naszą, bowiem wiedza, którą człowiek posiądzie główkując nad pokonaniem zawiłych korytarzy podczas niewinnej zabawy może okazać się w przyszłości bezcenna.
W naszym domu Labyrinth zajmuje od dłuższego czasu pierwsze miejsce wśród gier, spychając na miejsce drugie Kingdomino.
Polecamy jako prezent dzieciom od lat 4, a także dorosłym, którym nie straszne mierzenie się z nowymi wyzwaniami!