poniedziałek, 28 stycznia 2019

POCZTA PLANSZÓWKOWA - EFEKTY


Witajcie!

Ostatni, 10 tydzień z I edycją Poczty Planszówkowej dobiegł końca! W pierwszym tygodniu gościliśmy paczkę nr 8, w 10 tygodniu - paczkę nr 11. Większość gier bardzo nam się spodobała. W pierwszym tygodniu bezsprzecznie królował AZUL i niedługo potem przyniósł nam go Mikołaj ;)
W tygodniu 10 wybór był dużo większy, bo gry w paczce mocno sie rozmnożyły. Okazało się, że mamy tu więcej faworytów. Bezsprzecznym liderem okazał się SEN, który już jest z nami i PARK NIEDŹWIEDZI, którego może chwilowo, a może nie, zastąpił OGRÓDEK, bo był w mega promocji, a do tego cudownie polecała go Ewa z Baba Jaga - Klub Gier Planszowych, którą poznałam dzięki Poczcie Planszówkowej również.
Sen i Ogródek staną się tez niedługo prezentami dla naszych bliskich.
To na razie tyle, ale nie wykluczone, a nawet bardzo prawdopodobne, że będzie więcej ;)
Jestem niezmiernie szczęśliwa, że mogłam wziąć udział w tym fantastycznym wydarzeniu, i to dwukrotnie. Jeszcze raz bardzo dziękuję Tomkowi Międzikowi za świetny pomysł i szybkie wcielenie go w życie - Wyszło genialnie!

niedziela, 27 stycznia 2019

CARCASSONNE


Cześć!
Dziś ostatnia gra z paczki 11 Poczty Planszówkowej. Na koniec perełka. Jedna z naszych ulubionych pozycji - Carcassonne! Mimo, że posiadamy w naszej kolekcji Carcassonne Big Box, to nie mogliśmy sobie odmówić kilku rozgrywek w wersję podstawową + dodatki Rzeka i Opat.

Tytuł: Carcassonne
Wydawnictwo: Mindok
Dystrybutor na Polskę: Bard Centrum Gier
Autor: Klaus-Jurgen Wrede

Dane producenta:
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-5
Rozmiar pudełka: 27,5 x 19 x 6,8 cm

Zawartość pudełka:
72 zwykłe płytki terenu (miasta, trakty,klasztory)
40 pionków podwładnych (po 8 w każdym kolorze: żółtym, czerwonym, zielonym, niebieskim, czarnym)
12 płytek terenu dodatku Rzeka
5 pionków dodatku Opat (po 1 w każdym kolorze: żółtym, czerwonym, zielonym, niebieskim, czarnym)
instrukcja



JAK GRAĆ?

Aby rozpocząć grę wykładamy płytki wersji podstawowej i dodatków, które chcemy rozegrać. Jeśli dobieramy dodatek Rzeka, płytki z tego dodatku układamy osobno w stosik pilnując, by na górze znajdował się kartonik żródła, a na dole, jako ostatni, jeziora. W tej opcji zaczynamy grę od ułożenia rzeki, następnie dokładamy do niej pozostałe płytki. Grając bez Rzeki, wykładamy na stół płytkę startową z ciemnym rewersem i do niej będziemy dokładać kolejne. Pozostałe płytki, które mają wziąć udział w grze dokładnie mieszamy i układamy w stosiki. Wyjmujemy też pionki potrzebne do wybranych dodatków. Na planszy punktacji w pozycji 0 ustawiamy po jednym podwładnym w kolorze każdego grcza.



Zasady gry w Carcassone są banalnie proste. Wystarczy kolejno dokładać płytki terenu tak, by zachować ciągłość krajobrazu. Gdy zaczynamy budować miasto, drogę, klasztor itp, ustawiamy tam swojego podwładnego. Po ukończonej budowie będziemy mogli naliczyć sobie za to punkty. 



Dodatki można łączyć dowolnie, jednak zawsze konieczna jest wersja podstawowa gry. Wszystko jest jasno opisane w instrukcji, więc nie ma sensu jej powielać. Gramy do momentu, aż skończą się płytki, następnie zliczamy ostatnie punkty używając do tego planszy. Po skończonej rozgrywce podziwiamy piękny krajobraz dróg, miast i klasztorów.



ZALETY

Największą chyba zaletą tej strategicznej gry planszowej jest to, że wciąga każdego bez względu na wiek. Do zagrania w Carcassone, na dobrą sprawę nie trzeba nawet umieć czytać, wystarczy zapamiętać kilka zasad i budować. Dzięki temu podczas rodzinnych wieczorów możemy zagrać już z 4-latkiem. Ilość dodatków natomiast sprawia, że nawet najbardziej wytrawny dorosły gracz szybko się nią nie znudzi.
Nie bez znaczenia jest też świetna jakość wykonania każdego elementu tej cudownej gry. Ozdobione szczegółami krajobrazu płytki terenu to małe dzieła sztuki, a drewniane pionki - figurki sprawiają, że chce się je wziąć do rąk. Instrukcja natomiast na 8 stronach szczegółowo wyjaśnia wszystkie zasady, opcje i przykłady, nie pozostawiając niedomówień. Wszytko zostało bardzo dobrze przemyślane.
Grając w Carcassonne ćwiczymy:
a) koncentrację,
b) logiczne myślenie,
c) wyobraźnię przestrzenną,
d) liczenie, dodawanie (różna jest skala trudności przy rozliczaniu punktów przy różnych dodatkach),
e) cierpliwość,
f) umiejętność podejmowania decyzji,
g) zdrową rywalizację w dążeniu do zwycięstwa,
h) umiejętność wygrywania i przegrywania w konsekwencji decyzji swoich i współgraczy.
Tę wersję znalazłam w internecie najtaniej za 93 zł, do tego można dokupić dodatki, średnio po dwa w pudełku w cenie od 47 do 78 zł  za pudełko w zależności od dodatku. Osobiście polecam Carcassonne Big Box, gdzie w jednym pudełku mamy grę podstawową + 11 dodatków za ok 170 zł, wychodzi bardziej ekonomicznie.

WADY

Wad nie dostrzegliśmy.

OCENA

Ocena bardzo, bardzo pozytywna!
Jak już wspominałam posiadamy grę w wersji Big Box i jest to jedna z gier, które, myślę, pozostaną z nami "na zawsze". Ewentualnie, może za jakiś czas dokupimy sobie jeszcze jakieś ciekawe dodatki. Na razie jednak czeka nas jeszcze wiele odkrywczych rozgrywek z różnymi kombinacjami dodatków zawartych w naszym big boxie. Fenomen tej gry trwa w Polsce i na świecie już od paru lat i muszę powiedzieć, że nas też ten szał pochłonął. Ma ona w sobie coś, co sprawia, że chce się grać dłużej i dłużej, dokładając coraz więcej płytek terenu z kolejnych dodatków. Wersja podstawowa to stanowczo za mało.
Serdecznie polecam wszystkim i na każda okazję!


Za możliwość przetestowania dziękujemy Ewie i Adamowi z ekipy 5 i Tomkowi Międzikowi - organizatorowi Poczty Planszówkowej.

sobota, 26 stycznia 2019

GANGI NOWEGO JORKU


Cześć!
Przyszedł czas na Gangi Nowego Jorku, w które mogłam zagrać dzięki Poczcie Planszówkowej, a dokładniej Monice z ekipy 3 paczki 11. Ta gra była jesienią  w biedronkowej promocji. Pamiętam, że stałam nad nią 5 minut i się zastanawiałam, czy kupić, ale w końcu dostrzegłam znaczek: "dla starszych graczy" i odłożyłam spowrotem na półkę. I to był quwa błąd!

Tytuł: Gangi Nowego Jorku
Wydawnictwo: Foxgames
Autor: Gordon Hamilton
Autor ilustracji: Tomek Larek

Dane producenta:
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Rozmiar pudełka: 15 x 10,5 x 3,5 cm

Zawartość pudełka:
16 kart szefów gangów (po 2 z każdego gangu)
48 kart członków gangu (po 6 z każdego gangu)
6 kart ulic
instrukcja


ZASADY GRY

Na początek bierzemy po jednej karcie każdego gangu (8 sztuk), tasujemy i rozdajemy każdemu z graczy po 2 sztuki, tak by każdy miał 2 unikalne, dodajemy po jednej losowej karcie z talii członków gangu. Jeśli komuś się zdublowały, oddaje i otrzymuje kolejną. Ostatecznie wszyscy muszą mieć po 3 różne. To są nasze karty gangsterskich sojuszy, których nikt poza nami nie może zobaczyć. Podczas rozgrywki będziemy, czasami blefując, wypychać członków naszych gangów na jak najwyższe pozycje. Musimy to robić w taki sposób, aby pozostali gracze nie zorientowali się od razu, których gangsterów wspieramy, bo nam ich przegonią, tudzież zamordują (słownictwo dobieramy w zależności od wieku współgraczy). 
Z pozostałych kart członków gangu rozdajemy każdemu graczowi po 5 kart (w rozgrywce 2,3-osobowej) lub po 4 karty (w rozgrywce 4-osobowej). Będą to karty gangsterskich wpływów, które trzymamy osobno, również w tajemnicy przed współgraczami.
Pozostałe karty członków gangu kładziemy z boku awersem do góry, na wierzch kładziemy potasowane karty szefów gangów, również awersem do góry. Tak tworzymy talię członków gangu.
Czas na utworzenie podstawy piramidy. Bierzemy 6 pierwszych kart z utworzonej przed chwilą talii członków gangu i układamy odkryte w rzędzie przy dolnej krawędzi stołu tak, by zmieściło się jeszcze 5 rzędów kart wyżej. Z lewej strony układamy karty ulic, zaczynając przy nowo utworzonym rzędzie kartą z numerem 6 malejąco w kierunku ku górze.


Każdy z graczy kolejno przesuwa po jednym gangsterze na piramidzie wpływów o jedno piętro w taki sposób, aby dolnym rogiem podpierać się o prawego lub lewego sąsiada. Jeśli sąsiada po danej stronie jeszcze nie ma, nie można wspiąć się wyżej tym gangsterem. jednocześnie wolne miejsce zapełniamy awansując w ten sam sposób gangsterów, którzy zajmowali niższe pozycje, a na najniższy poziom dokładamy kartę z talii. Zamiast awansować gangstera gracz może użyć jednej ze swoich kart wpływów i odrzucając ją wpłynąć na jednego z gangsterów, by przepędził/zamordował swojego sąsiada, który nam przeszkadza. Jeśli chcemy pozbyć się gangstera, który jest już na jednym z trzech ostatnich poziomów, musimy użyć karty wpływów z tego samego gangu, co przepędzający.
Przesuwając pierwszego gangstera na poziom Ziemi niczyjej i Serca dzielnicy musimy ujawnić jedną z trzech kart swoich gangsterskich sojuszy.
Kiedy Władca przestępczego podziemia zostanie ustanowiony pozostali gracze mogą jeszcze się przeganiać/mordować do momentu, aż wszyscy spasują. Wtedy odkrywamy swoje karty gangsterskich sojuszy i podliczamy punkty. Jeśli byliśmy sojusznikami władcy przestępczego podziemia otrzymujemy 3 punkty, za każdego, który stoi piętro niżej - 2 punkty, a za każdego z naszych, który stoi na trzecim poziomie od góry - po 1 punkcie. Sumujemy punkty i ustanawiamy zwycięzcę.



ZALETY

Zasady gry na pierwszy rzut oka wydają się skomplikowane, ale kiedy zaczynamy rozgrywkę, problemy przestają istnieć. Gramy wręcz intuicyjnie. Rozgrywka nie trwa długo, nie zdąży nam się znudzić.
Gra jest mała, niepozorna, ale wydana w bardzo dobrej jakości, a rewelacyjne grafiki zachęcają, by przyjrzeć się im dokładniej i pozachwycać szczegółami. Niewielkie pudełko wszędzie sie zmieści, a więc może wyjechać z nami w każdą podróż.
Jeśli zmodyfikujemy nieco zasady, karty wpływów odkryjemy, a gangsterów będziemy przepędzać, możemy spokojnie zagrać już z 5-latkiem. Graliśmy tak z 5-latkiem i 6-latką i nie było problemu. 
Gangi Nowego Jorku uczą:
a) obierania właściwej taktyki,
b) logicznego myślenia,
c) blefowania,
d) przegrywania w konsekwencji decyzji podejmowanych przez siebie i innych graczy,
e) pokazują dzieciom istnienie świata przestępczego w sposób lekki i zabawny (w bajkach  też są przestępcy),
f) rozwijają inteligencję.
Grę możemy kupić w internecie za 25 zł, a jeśli trafimy na promocję marketową, to jeszcze taniej.

WADY

Wad nie dostrzegliśmy.

OCENA

Ocena bardzo, bardzo pozytywna!
Gangi Nowego Jorku to świetna gra taktyczna, która każdego zmusi do myślenia, a jeśli nasze posunięcia przyniosą zamierzony efekt - daje dużo satysfakcji.
Po przetestowaniu gry zaczęłam mocno żałować, że nie kupiłam jej wtedy w promocji, ale ponieważ majątku nie kosztuje, zapewne, z promocją, czy bez, niedługo trafi do naszej kolekcji. Zwłaszcza do rozgrywek pomiędzy dorosłymi, ale jeśli od czasu do czasu zagramy z dzieckiem, z pewnością nie stanie mu się krzywda. Pamiętajmy, że oswajanie dzieci z ciężkimi tematami jest bezpieczne, jeśli odbywa się pod naszym nadzorem przy pomocy porządnej gry lub książki. Dużo gorsze, a czasami bardzo niebezpieczne są krwawe gry komputerowe lub filmy.
Temat może nie każdemu się podoba, ale tak naprawdę to piękna i mądra gra.
Serdecznie polecam!

Za możliwość przetestowania dziękujemy Monice z ekipy 3 i Tomkowi Międzikowi - organizatorowi Poczty Planszówkowej.

piątek, 25 stycznia 2019

TAJNE AGENTKI


Cześć!
Tym razem gra podstawowa z paczki nr 11 - Tajne Agentki od Wydawnictwa Lucrum Games. Śliczne grafiki na opakowaniu i na kartach agentek specjalnych, dość duża ilość komponentów. Zapowiada się bardzo ciekawie, sprawdźmy, czy ta gra nas porwie?

Tytuł: Tajne Agentki
Wydawnictwo: Lucrum Games
Autor: Wei-Min Ling
Autor ilustracji: Maisherly Chan

Dane producenta:
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2
Rozmiar pudełka: 19 x 13,5 x 4,2 cm

Zawartość pudełka:
1 plansza
50 kart lokacji (po 25 dla każdego gracza)
16 kart taktyk (po 8 dla każdego gracza)
6 kart ekwipunku (po 3 dla każdego gracza, używane w wersji zaawansowanej)
7 kart agentek specjalnych (po 3 dla każdego gracza + 1 karta neutralna, używane w wersji zaawansowanej)
12 drewniany pionków agentek: żółte i zielone (po 6 dla każdego gracza)
3 komplety naklejek na pionki (jeden zapasowy)
instrukcja


ZASADY GRY

Aby przygotować rozgrywkę każdy z graczy ustawia swoje pionki agentek na swoich polach startowych z kropką. Każdy też otrzymuje po 25 kart lokacji i po 8 kart taktyk w swoich kolorach. Formujemy z nich osobne stosy do dobierania. Na początku każdy bierze na rękę 4 karty ze swojego stosu lokacji i 4 karty ze swojego stosu taktyk. Przeciwnik nie powinien ich widzieć.


Gracze po kolei zagrywają po jednej ze swoich kart z ręki i tak:
a) jeżeli jest to karta lokacji - przesuwają jedną ze swoich agentek do przodu lub na ukos (nie wolno do tyłu i na boki) na lokację wskazaną na karcie,
b) jeżeli jest to karta taktyki - postępujemy zgodnie z podaną do niej instrukcją.
Po każdym ruchu dobieramy jedną kartę ze swoich stosów według uznania. 
Jeśli dwie agentki spotkają się na jednym polu (na białym nie mogą), następuje starcie. Należy wtedy ujawnić tożsamość obrońcy, czyli podać numer tej, która była na polu pierwsza. Siła agentek liczona jest według ich oznaczeń, z tym wyjątkiem, że agentka 0 jest silniejsza od agentki 3. Agentka pokonana trafia do więzienia przeciwnika do celi oznaczonej tak samo jak ona. 


Gra może skończyć się w trzech przypadkach:
a) kiedy jeden z graczy aresztuje 2 agentki przeciwnika z czerwoną kropką (te z prawdziwymi danymi wywiadowczymi) i wygrywa,
b) kiedy jeden z graczy aresztuje 3 agentki przeciwnika bez kropki (z fałszywymi danymi wywiadowczymi) i przegrywa,
c) kiedy jeden z graczy doprowadzi swoją agentkę z czerwoną kropką (z prawdziwymi danymi wywiadowczymi) do terytorium przeciwnika lokując ją w pasie przy więzieniu i wygrywa.


W naszej rozgrywce na zdjęciu złapane zostały 3 agentki z fałszywymi danymi.
Istnieje możliwość rozegrania jeszcze 3 wersji zaawansowanych: z kartami agentek specjalnych, z kartami ekwipunku oraz z kartami agentek i ekwipunku - wszystko dokładnie wyjaśnione w instrukcji.

ZALETY

Tajne Agentki to gra taktyczna, dedukcyjna, w której szczęście nie odgrywa dużej roli, a przynajmniej nie powinniśmy wyłącznie na nie liczyć.
Gra jest bardzo ładnie wykonana - zarówno agentki, jak i lokacje są pięknie zilustrowane. Pionki agentek wykonane z drewna są bardzo ładne i trwałe, nawet naklejki przyklejane na nie własnoręcznie dość dobrze się trzymają. 
Instrukcja na 16 stronach bardzo dokładnie, krok po kroku wyjaśnia wszystkie zasady i możliwości, które mogą wystąpić podczas gry. Już po przeczytaniu wprowadzenia poczujemy orientalny klimat.
Gra nie tylko jest przyjemna wizualnie, ale również uczy:
a) dedukcji,
b) logicznego myślenia,
c) blefu,
d) rozwija inteligencję.
Grę można kupić w jednym z moich ulubionych sklepów internetowych już za 52 zł, biorąc pod uwagę jakość i ilość komponentów uważam, że jest to rozsądna cena.

WADY

Gra w wersji podstawowej jest bardzo prosta i szybko się nudzi, natomiast kiedy gramy w wersje zaawansowane, zanim nauczymy się znaczeń kart agentek specjalnych i kart ekwipunku, minią przynajmniej 2-3 rozgrywki z nosem w instrukcji. Zwłaszcza, że instrukcja ma 16 stron - jest się czego uczyć. Oznaczenia na kartach bowiem nie są zbyt intuicyjne.

OCENA

Ocena pozytywna, ale szaleństwa nie ma.
W wersji podstawowej gra ma tak proste zasady, że można grać już z 5-latkiem, natomiast po zastosowaniu wszystkich elementów znacznie się komplikuje. 
Obiektywnie rzecz biorąc gra ma tyle zalet, że z pewnością znajdą się gracze, którym się spodoba.
Wiem, że gra ma już wielu fanów, jednak nas nie porwała. Nudziła nam się wersja prosta, a zaawansowane irytowały ciągłym śledzeniem instrukcji. Gdybyśmy nie mieli innych gier, mieli natomiast nieograniczony czas, może doszlibyśmy do wprawy i moglibyśmy czerpać prawdziwą radość z rozgrywki, jednak kiedy nowe wyzwania czekają, szkoda czasu na ciągłe czytanie tej samej instrukcji. W efekcie po 3 rozgrywce odpuściłyśmy. Jeśli nam nie starczyło cierpliwości, a dawno skończyłyśmy pudełkowe 10 lat, to czego oczekiwać od dzieci? 

Za możliwość przetestowania dziękujemy Wydawnictwu Lucrum Games oraz Tomkowi Międzikowi - organizatorowi Poczty Planszówkowej!

czwartek, 24 stycznia 2019

TAKIE ŻYCIE. NIEZWYKŁE PRZYPADKI


Cześć!
Oto kolejna świetna imprezowa gra dla młodzieży i dorosłych. Przypomina Czarne historie, ale karty są większe i kolorowe, a więc wizualnie jest ładniejsza. Pokażę Wam dziś Takie życie. Niezwykłe przypadki od Wydawnictwa Rebel.

Tytuł: Takie życie. Niezwykłe przypadki
Wydawnictwo: Rebel
Autor tekstów: Andrew Priworotsky
Autor ilustracji: Anastasia Mazeina

Dane producenta:
Wiek: 14+
Liczba graczy: 2+
Rozmiar pudełka: 14,5 x 10 x 2,3 cm

Zawartość pudełka:
65 kart
instrukcja


ZASADY GRY

Gra polega na tym, aby po przeczytaniu początku i zakończenia pewnej niezwykłej historii przez moderatora, odgadnąć, jak do tego doszło. Wolno nam w tym celu zadawać pytania moderatorowi, ale tylko takie, na które odpowiedź może brzmieć wyłącznie: TAK lub NIE. W wyjątkowych przypadkach moderator może odpowiedzieć: TO NIEISTOTNE!
Zaczynamy więc od wybrania spośród grających pierwszego moderatora. Moderator czyta głośno treść zagadki, a następnie po cichu jej rozwiązanie z rewersu karty. W kolejnym kroku pozostali zadają odpowiednio sformułowane pytania, które mają ich zbliżyć do rozwiązania. Kiedy zagadka zostaje rozwiązana, funkcja moderatora przechodzi na kolejnego gracza.
Istnieje również drugi - punktowy wariant rozgrywki, szczegółowo opisany w instrukcji.

ZALETY

Takie życie to świetna rodzinna i imprezowa gra karciana w towarzystwie naście +. Historie przedstawione na kartach są naprawdę niezwykłe i bardzo trudno dotrzeć do ich rozwiązania. Toteż przy próbach naprowadzania na właściwy trop często błądzimy po manowcach, powodując nierzadko wybuchy śmiechu. Aby dotrzeć do prawidłowego rozwiązania trzeba wykazać się:
a) umiejętnością wyszukiwania nieszablonowych propozycji rozwiązań,
b) dociekliwością,
c) cierpliwością,
d) poczuciem humoru.
Gra znakomicie integruje towarzystwo. Niezależnie, czy gramy w towarzystwie rówieśniczym czy rodzinnym, świetna zabawa gwarantowana!
Gra jest bardzo ładnie wydana. Na większości kart widnieją kolorowe ilustracje nawiązujące do opisanych historii. Karty są duże, czytelne, bardzo przyjemne w odbiorze wizualnym.
Poza wersją Niezwykłe przypadki dostępne są również: Ciekawostki, Tajemnice i Detektywi, a cena 1 gry waha się w różnych sklepach internetowych od 25 do 30 zł, a więc jeśli gra przypadnie Wam do gustu, możecie powiększyć kolekcję o kolejne ciekawe zagadki do rozwiązania.


WADY

Po przegraniu całej talii, raczej nie da się już w to zagrać w tym samym towarzystwie. Ewentualnie za kilka lat... Wynika to jednak ze specyfiki samej gry, a nie jest jej rzeczywista wadą.

OCENA

Ocena bardzo, bardzo pozytywna!
Granie w Takie życie to zabawa w szalonego detektywa, który musi wymyślać coraz to bardziej zakręcone hipotezy. W tej grze trzeba być niezwykle ciekawskim i dociekliwym, ale też trzeba mieć poczucie humoru i dystans do siebie. Zdecydowanie nie jest to gra dla każdego, ale jeśli ktoś lubi takie klimaty - gorąco polecam!

Za możliwość przetestowania gry dziękujemy Marcie z ekipy 4 i Tomkowi Międzikowi - organizatorowi Poczty Planszówkowej!

środa, 23 stycznia 2019

TOP A TOP



Cześć!
Tym razem bardzo oryginalna gra, w którą nie wszyscy mają odwagę zagrać, ale Ci, którzy się  odważą, nie pożałują swojej decyzji. Przed Wami świetna gra imprezowa, a także rodzinna -  Top A Top od Wydawnictwa CUBE Factory of Ideas.

Tytuł: Top A Top
Wydawnictwo: CUBE Factory of Ideas
Autor: Agnieszka Migdalska

Dane producenta:
Wiek: 6+
Liczba graczy: 3-6
Rozmiar pudełka: tuba wys. 20 cm, średnica 7,5 cm

Zawartość pudełka:
90 kart - żetonów w 3 kolorach w zależności od stopnia trudności: zielone, żółte, czerwone i białe jokery
instrukcja


ZASADY GRY

Zaczynamy od poznania znaczeń ilustracji przedstawionych na kartach i nauczenia się odpowiednich reakcji zgodnie ze ściągą w instrukcji. Następnie wybieramy te żetony, którymi chcemy grać, np. na początek same zielone, a pozostałe chowamy do pudełka. Wszystkie żetony, które będą brały udział w grze odwracamy, mieszamy ze sobą i rozdajemy graczom po równo. Rozgrywka polega na tym, że każdy gracz po kolei wykłada żeton z wierzchu swojego stosu i zaraz potem wszyscy jednocześnie muszą na niego prawidłowo zareagować.


Jeśli ktoś pomyli reakcje, nie zareaguje lub zrobi to z dużym opóźnieniem, bierze żetony ze środka stołu i wkłada pod spód swojego stosu.
Wygrywa osoba, której, jako pierwszej skończą się żetony.

ZALETY

Zasady gry są banalnie proste i nie wymagają długiego tłumaczenia.
Ponieważ wszystko dzieje się bardzo szybko, często zdarzają się pomyłki, co zazwyczaj generuje wybuchy śmiechu. Gra ogólnie wprowadza dużą wesołość i tak, jak producent napisał na opakowaniu, może rozbujać każdą imprezę. Dodałabym jeszcze, że pomoże zintegrować każdą rodzinę. Myślę, że warto by było wykorzystać ją do terapii rodzinnej, gdy mamy problemy z komunikowaniem się - przy zabawie z Top a Top każdy po chwili się "otworzy" i pierwsze lody zostaną przełamane.
Grając w Top A Top ćwiczymy:
a) refleks,
b) pamięć,
c) koncentrację,
d) zdolność kojarzenia,
e) działanie pod presją czasu.
Gra ta jest bardzo porządnie wykonana, karty-żetony są stworzone z bardzo grubej tektury. Instrukcja przedstawiająca szczegółowo zasady gry w wielu językach, mimo ciągłego rolowania, również całkiem nieźle sobie radzi.
Top A Top można kupić w internecie już od 35 zł.

WADY

W tej grze wadą jest nauczenie się reakcji, które to zajmuje trochę czasu, ale często potencjalni gracze rezygnują z gry po pierwszym rzucie oka, gdyż ilustracje nie są intuicyjne, a pomijając ten krok po prostu nie da się grać. Niektóre ilustracje w ogóle nie kojarzą się z przypisanymi reakcjami, bądź są do siebie bardzo podobne.

OCENA

Ocena bardzo, bardzo pozytywna!
Top A Top to po prostu bardzo fajna gra. Wiem, pamiętam ze szkoły, że słowo fajny to eufemizm i nie powinno sie go nadużywać, a najlepiej w ogóle zapomnieć, ale tu ono naprawdę pasuje. Fajna, lekka, przyjemna i zabawna - taka właśnie jest gra Top A Top!
Na pewno nie jest to gra dla wszystkich, bo nie każdy lubi zachowania tak ekspresyjne i nie będzie mu odpowiadała sama specyfika gry. Znajdą się też osoby, którym nie będzie się chciało nauczyć reakcji - trudno, to one tracą!
Te żetony, które nam z jakiegoś względu nie odpowiadają, można po prostu wrzucić do pudełka, a nauczenie się reakcji tak naprawdę nie jest znowu tak bardzo czasochłonne, jak się wydaje.
Ja na początku też byłam do tej gry nastawiona sceptycznie, ale po pierwszej próbie nabrałam ochoty na więcej. Myślę nawet o zakupie własnego egzemplarza. Naprawdę warto się przełamać i po prostu bawić się jak dziecko.
Gorąco polecam!


Za możliwość przetestowania dziękujemy ekipie 7 oraz Tomkowi Międzikowi - organizatorowi Poczty Planszówkowej!

wtorek, 22 stycznia 2019

SEN


Cześć!
Kolejna bardzo miła niespodzianka od naszych poprzedników z 2 ekipy ogrywającej paczkę 11. Cudowna, bajkowa gra o krótkim tytule SEN od Naszej Księgarni. Walka toczy się o jak najprzyjemniejsze sny.

Tytuł: SEN
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Autor ilustracji: Marcin Minor

Dane producenta:
Wiek: 8-108
Liczba graczy: 2-5
Rozmiar pudełka: 18,8 x 13,5 x 4 cm

Zawartość pudełka:
54 karty krain ze snów
instrukcja
notes


ZASADY GRY

Celem przygotowania gry należy rozdać każdemu z graczy po 4 zakryte karty w taki sposób, aby nikt nie podglądał. Pozostałe karty kładziemy pośrodku w zakrytym stosie. Pierwszą kartę ze stosu zakrytego odkrywamy i kładziemy obok tworząc początek stosu odkrytego.


Na samym początku każdy z graczy może podejrzeć dwie z czterech swoich kart. Jeśli któraś z tych kart ma bardzo niską wartość, trzeba zapamiętać, by jej nie wymienić na "gorszą". W tym momencie zaczynamy rozgrywkę. Każdy z graczy po kolei wykonuje jedno z następujących działań:
1) bierze jedną kartę ze stosu zakrytego, sprawdza wartość kruków tak, by rywale nie widzieli, jaka to karta, po czym ma 3 możliwości:
a) wymienia ją na jedną z czterech swoich kart krain (kartę ze swojego snu, którą oddajemy zawsze kładziemy na stos odkryty),
b) jeśli ma zbyt dużą wartść kruków, odkłada ją na stos odkryty,
c) wykorzystuje jej działanie specjalne (istnieją 3 rodzaje kart, które dają dodatkowe, oznaczone na nich możliwości: wybór jednej z dwóch kart krain ze stosu zakrytego, możliwość podejrzenia jednej karty ze snu swojego lub dowolnego gracza i możliwość zamiany dwóch kart krain dowolnych graczy).
2) bierze kartę ze stosu odkrytego i wymienia ją na jedną ze swoich kart krain.
Za każdym razem staramy się wykonywać wymiany w taki sposób, aby pozostali gracze nie podglądali.


Kiedy któryś z graczy uzna, że suma kruków na kartach krain jego snu jest niższa, niż u pozostałych, krzyczy: Pobudka! W tym momencie wszyscy odkrywają swoje krainy i zliczają kruki. 


Wyniki spisujemy w załączonym notesie i gramy jeszcze raz, i jeszcze raz, i jeszcze raz..., aż przynajmniej jeden z graczy osiągnie wynik 100. Zwycięzcą zostaje osoba z najmniejszą ilością kruków.

ZALETY

Sen to przede wszystkim bardzo piękna gra. Już samo obcowanie z tymi ślicznymi kartami sprawia człowiekowi niesamowitą przyjemność. 
Wrażenia artystyczne na bardzo wysokim poziomie. Podczas rozgrywki nie ma na to czasu, ale warto poza nią dokładnie przyjrzeć się kartom, bowiem to małe dzieła sztuki, ilustrator wykonał naprawdę kawał dobrej roboty.
Kolorowa instrukcja bardzo jasno i szczegółowo opisuje wszystkie etapy gry wraz z graficznymi przykładami.
Grając, ćwiczymy przede wszystkim:
a) pamięć,
b) koncentrację,
c) dodawanie (przy zliczaniu kruków). 
Dodatkowo Sen, jak każda inna gra, znakomicie integruje towarzystwo i wykształca w uczestnikach umiejętność godnego przegrywania, a także skromnego wygrywania.
Pudełkowe 8+ jest moim zdaniem mocno zawyżone. Mój 5-latek przy pierwszej rozgrywce załapał zasady i ostatecznie, jak w każdą pamięciówkę, ze mną wygrał.
Cena Snu oscyluje od 32 zł. do ponad 40 zł, a więc jest to bardzo przyjemna gra w całkie przyjemnej cenie.

WADY

Uważam, że gdyby na pudełku widniała grafika z innej karty, mogłaby bardziej przyciągać wzrok i zachęcać do kupna.  

OCENA

Ocena bardzo, bardzo pozytywna!
Sen to gra, której zasady można wytłumaczyć dziecku w minutę, mimo, że instrukcja ma 8 stron. Przygotowanie gry również jest bardzo szybkie i proste, a o długości samej rozgrywki decydują gracze. Ilość rund również zawsze możemy dostosować do czasu, jakim dysponujemy. To wszystko zamknięte w niewielkim pudełku sprawia, że Sen można zabrać dosłownie wszędzie i zamiast się nudzić - świetnie się bawić. Na mojej liście życzeń Sen jest już od dawna, a teraz powędruje kilka oczek wyżej. Myślę, że niedługo dołączy do naszej kolekcji.
Polecam gorąco!

Za możliwość przetestowania dziękujemy Beacie i Dawidowi z ekipy 2 oraz Tomkowi Międzikowi - organizatorowi Poczty Planszówkowej!

poniedziałek, 21 stycznia 2019

ESCAPE ROOM. ATAK NA LONDYN


Cześć!
Tym razem coś dla starszych graczy, a wręcz powiedziałabym wyjadaczy. Pudełkowo od lat 12, ale całkiem dorośli będą z tą grą mieli również sporo trudności. Oto Escape Room. Atak na Londyn od Wydawnictwa Foxgames.

Tytuł: Escape Room. Atak na Londyn
Wydawnictwo: Foxgames
Autor: Martino Chiacchiera, Silvano Sorrentino

Dane producenta:
Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-6
Rozmiar pudełka: 10,6 x 15 x 3,5 cm

Zawartość pudełka:
60 ponumerowanych kart


ZASADY GRY

Talia zawiera 60 kart ponumerowanych od 1 do 60. Wystarczy czytać polecenia na nich zawarte w ustalonej kolejności i wykonywać zadania. Chodzi o to, by w jak najkrótszym czasie rozwiązać wszystkie zagadki związane z poszukiwaniem bomby, znaleźć ją i rozbroić.

ZALETY

Zasady tak proste, że wydawałoby się bułeczka z masełkiem, a kiedy zaczynamy czytać polecenia, zaczynają się schody...  
Rozwiązanie zadań wymaga: 
a) nie lada kombinowania, 
b) kojarzenia, 
c) spostrzegawczości, 
d) logicznego myślenia,
e) umiejętności działania pod presją czasu.
Poszukiwania bomby i próby jej rozbrojenia nie są łatwe i nie wierzę, że komuś uda się za pierwszym razem wykonać misję doskonale. I to właśnie mi się w tej grze podoba - zmusza do myślenia na wysokich obrotach i mimo to udowadnia nam, że jeszcze nie wszystkie zadania udało nam sie rozpracować prawidłowo. 
Gra jest bardzo porządnie wykonana, karty są trwałe i nie grozi im zabrudzenie, w razie awarii można wytrzeć je wilgotną chusteczką.
Escape Room. Atak na Londyn można kupić już za 28 zł.

WADY

Moim zdaniem ta fantastyczna gra ma tylko jedną wadę - nie da się w nią grać wielokrotnie w krótkim czasie. 

OCENA

Ocena bardzo, bardzo pozytywna!
Escape Room . Atak na Londyn to wyższy poziom rozrywki dla inteligentnych. Wymaga ona od graczy zaangażowania i myślenia na pełnych obrotach. Uwielbiam takie gry! Pozwalają rozruszać szare komórki i znakomicie integrują towarzystwo przy rozgrywce grupowej. A do tego jeszcze presja czasu aplikuje nam dodatkowy zastrzyk adrenaliny. Świetna sprawa!
Serdecznie polecam!

Za możliwość przetestowania dziękujemy ekipie nr 1 i Tomkowi Międzikowi - organizatorowi Poczty Planszówkowej!