piątek, 9 kwietnia 2021

"MAMO, A DLACZEGO?" I "TATO, DLACZEGO, JAK I PO CO?"

MAMA I TATA WIEDZĄ NAJLEPIEJ

Niedawno w moje ręce trafiła książka "Mamo, a dlaczego?" Moniki Krauze. Po przeczytaniu kilku rozdziałów nie oparłam się pokusie i nie minął tydzień, a do moich drzwi zadzwonił kurier z książką o podobnie brzmiącym tytule: "Tato, dlaczego, jak i po co?" Wojciecha Mikołuszko. Teraz dopiero, mając komplet, mogę się z Wami podzielić wrażeniami.

Jak tylko otworzyłam pierwszą z nich i zobaczyłam ilustrację z żubrami, od razu wiedziałam, kto jest ilustratorem. Żuberki, które wyglądały, jak Pompik z popularnej serii wskazywały na Tomasza Samojlika, a to z kolei oznaczało, że mamy przed sobą pewniaka. Tym bardziej się ucieszyłam, kiedy okazało się, że pan Tomasz ilustrował obie książki. 

Mimo, że książki napisane są przez różnych autorów, niejako się uzupełniają, tworzą komplet. Co więc je łączy? Przede wszystkim tematyka i forma. Obie książki zawierają proste odpowiedzi na trudne pytania dzieci, z tą tylko różnicą, że w pierwszej książce odpowiada mama, a w drugiej tata. Świetnie pomyślane, bo kto, jak nie rodzice, może być skarbnicą wiedzy i największym autorytetem swojego dziecka? Oto przed Wami książki naukowe dla małego odbiorcy.

"Mamo, a dlaczego?" zawiera 20 czterostronicowych rozdziałów w formie rozmowy dociekliwej Zuzki z mamą - panią profesor na uniwersytecie. Czasami do rozmowy wtrąca się starszy brat Zuzki - Albert, najczęściej wprowadzając atmosferę kłótni, co dodaje dynamiki całej historii.


Tłumaczenie nawet najtrudniejszych pojęć przez mamę Zuzki jest tak obrazowe i jasne, że zrozumiałe nawet dla 6-latków, a każdy rozdział zwieńczony jest wizualnym przedstawieniem rozwiązania problemu w czterech uproszczonych ilustracjach podsumowujących opowieść.

"Tato, dlaczego, jak i po co?" to aż 77 wyjaśnień frapujących Kacpra i Idę problemów przez ich tatę. Książka powstała na kanwie prawdziwych rozmów autora z własnymi dziećmi. 

Druk jest tu nieco mniejszy niż w pierwszej książce, a każdy rozdział mieści się na 2 stronach, z czego druga jest obrazowym wyjaśnieniem problemu.  Książka ta jest nowym, skondensowanym wydaniem dwóch wcześniejszych książek tego autora - "Tato, a dlaczego?" i "Tato, a po co?".

Fenomenem obu książek jest niezwykła prostota i łatwość, z jaką rodzice wyjaśniają dzieciom naprawdę skomplikowane zjawiska, prawa natury i inne zawiłości świata. Co więcej, w "Mamo, a dlaczego?" autorka przemyciła ideę niedyskryminacji i równouprawnienia, gdzie mamie po pracy zdarza się opalać się na leżaku, a tacie gotować obiad. To niby mało istotny szczegół, ale od razu rzuca się w oczy podczas lektury. Myślę, że jest to dodatkowa zaleta tej książki.

Obie książki mają duży format, sztywne okładki, są pięknie wydane,  lecz, niestety, różnią się wymiarami, co stanowi ich jedyną wadę, gdy układamy tomiki na półce.

Jestem pod wielkim wrażeniem, w jak prosty sposób można wytłumaczyć dziecku tak skomplikowane pojęcia jak grawitacja, dyfuzja, topnienie, przeciągi, tarcie, parowanie, ciśnienie, działania sił elektrostatycznych, oscylacja, rotacja, siła odśrodkowa oraz wszelkie szczegóły dotyczące funkcjonowania organizmu ludzkiego, a także roślin i zwierząt. Tata w ostatnim rozdziale mierzy się z pytaniem „Po co jest wszystko?” i nawet na nie próbuje znaleźć odpowiedź. Zakres wiedzy zgromadzony w tych dwóch książkach jest naprawdę ogromny i choć przeznaczony dla dzieci od lat sześciu, to zapewne wystarczy przynajmniej na całą podstawówkę, nie wspominając o tym, że każdy rodzic, który dawno tę podstawówkę dawno skończył też wiele się z nich nauczy, a przynajmniej tę wiedzę odświeży, choć może trzymajmy się tej drugiej wersji…

M. Krauze, Mamo, a dlaczego?, il. T. Samojlik, Wydawnictwo Multico, Warszawa 2020, ss. 88.

W. Mikołuszko, Tato, dlaczego, jak i po co?, il. T. Samojlik, Wydawnictwo Multico, Warszawa 2019, ss. 160.


Niniejsza recenzja ukazała się w czasopiśmie o książkach dla dzieci Guliwer nr 3/2020.

Jeśli ktoś jest zainteresowany, zapraszam do kupna na stronie: http://www.slaskwn.com.pl/sklep/guliwer-czasopismo-o-ksiazce-dla-dziecka            


środa, 15 kwietnia 2020

JEDZ, BIEGAJ I ROŚNIJ ZDROWO! BYŁO SOBIE ŻYCIE


Cześć!
"Jedz, biegaj i rośnij zdrowo!" to kolejna świetna gra z serii Było sobie Życie. Tym razem dowiemy się wiele o zdrowym odżywianiu i o tym, jak wpływa ono na nasz organizm.
Gry z serii Było sobie mają wiele podobieństw, ale też różnią się od siebie na tyle, że każda jest niepowtarzalna i każdą warto mieć, ponieważ mimo, że kilka pytań rzeczywiście się w nich powtarza, to każda zawiera porcję rzetelnej wiedzy, która się uzupełnia, łączy i w pewnych momentach naturalnie zazębia. Dlatego też recenzje tych gier będę tworzyła według pewnego schematu w taki sposób, aby osoba, która przeczyta tylko jedną z nich miała jej pełny obraz, natomiast ktoś, kto przeczyta wszystkie słusznie zauważy, że niektóre zdania się w niej powtarzają.


Tytuł: Jedz, biegaj i rośnij zdrowo! Było sobie Życie
Wydawnictwo: Hipokampus
Koncepcja gry: Janusz Feliks
Gra na podstawie filmu Alberta Barille
Konsultacja naukowa: Dr n. med. Anna Lewitt

Dane producenta:
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-4
Rozmiar pudełka: 26 x 26 x 8,5 cm

Zawartość pudełka:
plansza 
45 kart pytań tekstowych
55 kart pytań ilustrowanych
51 kart Szansa/Pech
16 dużych kart Jadłospis
161 żetonów produktowych
81 żetonów kolorowych (żółtych i zielonych)
20 żetonów Posiłek
4 detektory odpowiedzi
4 karty przelicznik
1 pionek Głodomór z podstawką
1 pionek Łakomczuch z podstawką
6 pionków do wyboru z podstawkami
kostka
instrukcja
Poradnik zdrowego odżywiania autorstwa dr. n. med. Anny Lewitt


ZASADY GRY

W celu przygotowania rozgrywki należy rozłożyć planszę, na jej środku umieścić potasowane karty z pytaniami tekstowymi, ilustrowanymi oraz karty Szansa/Pech. Każdy z graczy wylosowuje sobie jedną kartę Jadłospis, ponadto otrzymuje kartę przelicznik, detektor odpowiedzi oraz pakiet startowy żetonów (2 żółte i 2 zielone). Kostka ląduje obok planszy. 


Każdy z graczy ustawia swój pionek na polu startowym u dołu planszy, po czym gracze kolejno rzucają kostką i postępują zgodnie z poleceniami przypisanymi do pól, na których lądują:
  • Pole zielone - pobieramy 1 żeton zielony,
  • Pole żółte - pobieramy 1 żeton żółty,
  • Pole Złodziej - oddajemy do banku 1 żeton zielony lub 2 żółte,
  • Pole Oszust - oddajemy do banku 1 żeton żółty lub 2 zielone,
  • Pole Głodomór - jeśli na tym polu stoi pionek Głodomora - oddajesz do banku 3 żetony żółte, jeśli nie - 1 żeton żółty,
  • Pole Łakomczuch - jeśli na tym polu stoi pionek Łakomczucha - oddajesz do banku 3 żetony zielone, jeśli nie - 1 żeton zielony,
  • Pole Pytanie Tekstowe (zielone ze znakami zapytania) - odpowiadamy na pytanie z pobranej z góry stosu kart Pytań Tekstowych. Jeśli odpowiemy poprawnie - otrzymujemy żeton oznaczony na dole karty,
  • Pole Pytanie Ilustrowane (niebieskie ze znakami zapytania) - odpowiadamy na pytanie z pobranej z góry stosu kart Pytań Ilustrowanych. Jeśli odpowiemy poprawnie - otrzymujemy żeton oznaczony na dole karty,
  • Pole Szansa/Pech - rzucamy kostką raz jeszcze i jeśli wyrzucimy parzystą liczbę oczek - stosujemy się do polecenia Szansa pobranej ze stosu karty Szansa/Pech, natomiast jeśli wyrzucimy nieparzystą liczbę oczek - mamy Pecha,
  • Pole Strzałka - poruszasz się w kierunku wskazanym przez strzałkę,
  • Pole START - przechodząc kolejny raz przez swoje pole startowe otrzymujemy pakiet startowy żetonów.
W toku gry zdobywamy żółte i zielone żetony, które wymieniamy na produkty niezbędne do przygotowania posiłków z naszego jadłospisu. Żeby zdobyć żeton każdego posiłku, musimy mieć nie tylko potrzebne żetony produktów, ale też 1 żeton Ruch. 


Wygrywa osoba, która jako pierwsza zgromadzi komplet 5 posiłków.



ZALETY

"Jedz, biegaj i rośnij zdrowo" to edukacyjna gra rodzinna stworzona na podstawie kultowego serialu Alberta Barille. Gra jest bardzo ładna pod względem estetycznym i graficznym. Wszystkie elementy wykonane są bardzo porządnie, plansza z bardzo grubej tektury, żetony i pionki również. 
Dodatkowo z grą otrzymujemy 8-stronicowy Poradnik zdrowego odżywiania, który zrozumiale dla dzieci wyjaśnia, co jeść, by być zdrowym oraz prezentuje i opisuje Piramidę zdrowego żywienia. O wygranej decyduje częściowo losowość, ale w przeważającej części posiadana wiedza i tak naprawdę zdobycie tej wiedzy jest głównym celem tej gry.
Bardzo ładna i rzetelna instrukcja na 8 stronach dokładnie wyjaśnia wszystkie szczegóły związane z przebiegiem rozgrywki popierając je ilustrowanymi przykładami.
Mimo, że pudełko jest dość duże i nie sprzyja specjalnie zabieraniu go ze sobą na różne eskapady, to same karty pytań możemy spakować w woreczek strunowy, do plecaka, torebki itp. i poskramiacz nudy przy podróżach samochodowych, czy też innych mało ciekawych momentach gotowy.
Gra ma niekwestionowane walory edukacyjne:
a) jest kopalnią wiedzy na temat zdrowego odżywiania oraz potrzeb naszego organizmu w kwestii zapotrzebowania na składniki odżywcze oraz ruch i to wiedzy szczegółowej i rzetelnej,
b) uczy taktycznego myślenia i podejmowania decyzji, kiedy i jak wymieniać żetony, żeby na tym nie stracić,
c) uczy koncentracji, która jest u dzieci dziś cechą deficytową,
d) jak każda planszówka, uczy przegrywania i wygrywania oraz jest świetnym pretekstem, by miło spędzić czas z rodziną,

e) uczy stosowania negatywnej interakcji - przy pomocy karty Głodomór i Łakomczuch lub karty Mistrz można komuś narobić kłopotów,
f) zachęca do ruchu - występują w niej również polecenia typu: zrób 5 przysiadów, zrób 5 pompek, obejdź 3 razy stół dookoła.
W grze nie ma żadnych skomplikowanych zasad, wystarczy, że jeden z graczy potrafi płynnie czytać. Dolna granica wiekowa na pudełku została określona na 7+, tu musicie sami ocenić, czy Wasze dziecko ma dostatecznie dużo cierpliwości i chęci do przyswajania wiedzy. Moje dziecko ma lat 6 i ostatnio twierdzi, że Było sobie... to ostatnio jego ulubione gry.
Ze względu na fachową wiedzę gra może być wykorzystywana jako pomoc na lekcjach biologii w szkole podstawowej.
Pytania zawarte w grze dotyczą zdrowego odżywiania oraz funkcjonowania ludzkiego organizmu. Odpowiedzi na wiele z nich znajdziemy w odcinkach kultowego serialu Było sobie Życie.
Zauważmy tu też bardzo ważną rzecz - wiedza zawarta na filmach i na kartach gry, to wiedza, którą teoretycznie my, dorośli powinniśmy mieć opanowaną, ale praktycznie, niestety nie mamy. Uczmy się więc razem z dziećmi i sprawdzajmy, kto tę wiedzę lepiej przyswaja. Ostrzegam, że wynik może być dla nas niekorzystny.
Koszt gry w sklepach internetowych oscyluje między 80-110 zł i za taki pakiet wiedzy i zabawy nie jest to cena zbyt wygórowana moim zdaniem.
A żeby grało nam się łatwiej, warto nabyć również przepięknie wydany zestaw filmów z naszego dzieciństwa, który kosztuje w granicach 67-80 zł. Box zawiera 6 płyt DVD, na których otrzymamy 26 odcinków serialu, łącznie 10 godzin filmów.


WADY

Wad nie dostrzegliśmy

OCENA

Ocena mega pozytywna!
W tej grze najbardziej podoba mi się zachęta do ruchu. Gra uświadamia, że dla zdrowia oprócz prawidłowego odżywiania niezbędny jest również wysiłek fizyczny. 
Bardzo ważne jest też to, że rozgrywka trwa bardzo długo, przynajmniej 2 godziny, a nawet 3. Jest to zdecydowanie najdłuższa gra pod względem czasu trwania rozgrywki, jaką posiadamy. Nam to się akurat bardzo podoba, nareszcie jedna rozgrywka nam wystarczy, natomiast nie każde dziecko będzie miało tyle cierpliwości, żeby dotrwać do końca, choć można sobie oczywiście robić przerwy.
Reasumując gra jest naprawdę wspaniała. Piękna już na pierwszy rzut oka, a po otwarciu opakowania robi się coraz ciekawiej. Wydawnictwo Hipokampus po raz kolejny serwuje nam fantastyczny koktajl bardzo potrzebnej do życia i zdrowia wiedzy połączonej tym razem z zadaniami ruchowymi.
Serdecznie polecam! Dla każdego!

środa, 8 kwietnia 2020

ŁAMAŃCE JĘZYKOWE Krzysztof Kiełbasński



Cześć!
Pokażę wWam dziś piękną i przezabawną serię książek logopedycznych autorstwa Krzysztofa Kiełbasińskiego. Z nimi Wasze dzieci będą ćwiczyły trudne słowa i zwroty z uśmiechem na ustach.

Tytuły: Suchą szosą szła szczypawka; Ząb, zupa zębowa; Chrząszcz brzmi w trzcinie; Wyrewolwerowany rewolwerowiec
Tekst i ilustracje: Krzysztof Kiełbasiński
Wydawnictwo: Wilga/Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o.o.
Ilości stron: 48; 32; 48, 32

Łamańce językowe to seria dla wszystkich dzieci, nie tylko tych wymagających terapii logopedycznej. Każda książka to zbiór wierszyków logopedycznych z pięknymi ilustracjami.
Książki są pięknie wydane, w twardej oprawie, każda formatu A4.



Wierszyki nie są długie, nie nudzą, są za to pełne humoru i trudnych wyrazów.



Z naszego doświadczenia wynika, że najlepsze efekty osiągniemy, kiedy zaczniemy pracować z dzieckiem przy pomocy tych wierszyków od 4 roku życia. Wierszyki logopedyczne najpierw czytamy dziecku, aby się osłuchało, następnie czytamy po jednej linijce, a dziecko próbuje powtarzać trudne sekwencje.



Z samodzielnym czytaniem trudnych wyrazów poczekałabym, aż dziecko dobrze opanuje czytanie, aby go nie zniechęcać.



Każdą z książek możemy mieć już za ok. 12 zł.

U nas czytanie i powtarzanie Łamańców językowych okazało się bardzo skutecznym sposobem na wyćwiczenie u dziecka lekkości wymowy. Po zabawach z wierszykami nie było dla 6-latka żadnym problemem powtórzenie wierszyka:
Konstantynopolitańczykowiczówna
z Konstantynopolitańczykowianeczką
uchyliły deczko wieczko,
by pogadać z panieneczką!
W mig nauczył się go na pamięć i deklamował każdemu. Nie każdy jednak potrafił powtórzyć 😃. I nie mówię tu tylko o dzieciach. Dorosłym też nie zaszkodzą takie ćwiczenia 😉.
Polecam serdecznie! Bawmy się razem z dziećmi, przy okazji ćwicząc wymowę. To jest nauka, która będzie procentowała przez całe życie.

czwartek, 2 kwietnia 2020

BYŁO SOBIE ŻYCIE


Kochani!
"Było sobie życie" - ten film zna chyba każdy, ale czy wszyscy już znają edukacyjną grę planszową stworzoną na jego podstawie? Naprawdę warto ją poznać! Oto pierwsza gra z serii - "Było sobie życie"!
Gry z serii Było sobie mają wiele podobieństw, ale też różnią się od siebie na tyle, że każda jest niepowtarzalna i każdą warto mieć, ponieważ mimo, że kilka pytań rzeczywiście się w nich powtarza, to każda zawiera porcję rzetelnej wiedzy, która się uzupełnia, łączy i w pewnych momentach naturalnie zazębia. Dlatego też recenzje tych gier będę tworzyła według pewnego schematu w taki sposób, aby osoba, która przeczyta tylko jedną z nich miała jej pełny obraz, natomiast ktoś, kto przeczyta wszystkie słusznie zauważy, że niektóre zdania się w niej powtarzają.

Tytuł: Było sobie Życie
Wydawnictwo: Hipokampus
Koncepcja gry: Janusz Feliks

Gra na podstawie filmu Alberta Barille

Dane producenta:
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-4
Rozmiar pudełka: 26 x 26 x 8,5 cm

Zawartość pudełka:
plansza 
53 karty pytań łatwych
53 karty pytań trudnych
55 kart pytań ilustrowanych
55 kart Szansa/Pech
35 żetonów Leukocyt
35 żetonów Lekarstwo
84 żetony Globinka
30 żetonów Hemo
4 detektory odpowiedzi
4 karty przelicznik
8 pionków do wybory
kostka
instrukcja


ZASADY GRY

W celu przygotowania rozgrywki należy rozłożyć planszę, na jej środku, w wyznaczonych miejscach umieścić potasowane karty z pytaniami łatwymi, trudnymi i ilustrowanymi oraz karty Szansa/Pech. Każdy z graczy otrzymuje swoją kartę przelicznik, detektor odpowiedzi, pionek oraz pakiet startowy żetonów (3 Globinki, 2 Leukocyty, 2 Lekarstwa). Kostka ląduje obok planszy. Każdy z graczy ustawia swój pionek na polu startowym odpowiadającym kolorowi pionka. Pozostałe żetony czekają w banku, czyli w pudełku.


Gra opiera się na najprostszej mechanice rzutu kostką i przesunięciu pionka o wyrzuconą liczbę oczek. Dalsze nasze ruchy zależą od tego, na jakim polu się zatrzymaliśmy:
  • Pole Leukocyt - pobieramy 1 żeton Leukocyt,
  • Pole Lekarstwo - pobieramy 1 żeton Lekarstwo,
  • Pole Bakteria - oddajemy do banku 1 żeton Lekarstwo lub 1 Globinkę, jeśli ich nie posiadamy - tracimy kolejkę,
  • Pole Wirus - oddajemy do banku 1 żeton Leukocyt lub 1 Globinkę, jeśli ich nie posiadamy - tracimy kolejkę,
  • Pole Pytanie (znaki zapytania w różnych kolorach) - odpowiadamy na pytanie z pobranej z dowolnego stosu karty Pytanie. Jeśli odpowiemy poprawnie na pytanie łatwe lub ilustrowane - otrzymujemy 1 żeton Globinka, jeśli zaś udzielimy prawidłowej odpowiedzi na pytanie trudne - pobieramy 2 żetony Globinka, poprawność odpowiedzi sprawdzamy przy pomocy detektora na dole karty,
  • Pole Szansa (SZ!) - stosujemy się do polecenia Szansa pobranej ze stosu karty Szansa/Pech,
  • Pole Pech (!P) - stosujemy się do polecenia Pech pobranej ze stosu karty Szansa/Pech,
  • Pole START - przechodząc kolejny raz przez swoje pole startowe otrzymujemy pakiet strartowy żetonów.
Przed każdym swoim ruchem mamy prawo do wymiany swoich żetonów na zasadach określonych na karcie przelicznik, którą zawsze mamy pod ręką.


Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 7 żetonów Hemo. Oczywiście grając w mniejszym składzie, u nas zazwyczaj 2-osobowym, można sobie zwiększać tę liczbę, jeśli gra się dziecku spodoba. 


ZALETY

"Było sobie życie" to edukacyjna gra rodzinna stworzona na podstawie kultowego serialu Alberta Barille. Gra jest bardzo ładna pod względem estetycznym i graficznym. Wszystkie elementy wykonane są bardzo porządnie, plansza z bardzo grubej tektury, żetony i pionki również. 
Bardzo ładna i rzetelna instrukcja na 7 stronach dokładnie wyjaśnia wszystkie szczegóły związane z przebiegiem rozgrywki popierając je ilustrowanymi przykładami.
O wygranej decyduje częściowo losowość, ale w przeważającej części posiadana wiedza i tak naprawdę zdobycie tej wiedzy jest głównym celem tej gry.
Mimo, że pudełko jest dość duże i nie sprzyja specjalnie zabieraniu go ze sobą na różne eskapady, to same karty pytań możemy spakować w woreczek strunowy, do plecaka, torebki itp. i poskramiacz nudy przy podróżach samochodowych, czy też innych mało ciekawych momentach gotowy.
Gra ma niekwestionowane walory edukacyjne:
a) jest kopalnią wiedzy na temat budowy i funkcjonowania organizmu ludzkiego i to wiedzy szczegółowej i rzetelnej,
b) uczy taktycznego myślenia i podejmowania decyzji, które pytanie wybrać, aby zdobyć żeton Globinki, a może nawet dwa,
c) uczy koncentracji, która jest u dzieci dziś cechą deficytową,
d) jak każda planszówka, uczy przegrywania i wygrywania oraz jest świetnym pretekstem, by miło spędzić czas z rodziną,

e) uczy stosowania negatywnej interakcji - przy pomocy karty Wirus lub karty Mistrz można komuś narobić kłopotów.
Ze względu na fachową wiedzę gra może być wykorzystywana jako pomoc na lekcjach biologii nie tylko w szkole podstawowej.
Zauważmy tu też bardzo ważną rzecz - wiedza zawarta na filmach i na kartach gry, to wiedza, którą teoretycznie my, dorośli powinniśmy mieć opanowaną, ale praktycznie, niestety nie mamy. Uczmy się więc razem z dziećmi i sprawdzajmy, kto tę wiedzę lepiej przyswaja. Ostrzegam, że wynik może być dla nas niekorzystny.
Koszt gry w sklepach internetowych oscyluje między 70-90 zł i za taki pakiet wiedzy i zabawy nie jest to cena zbyt wygórowana moim zdaniem.
A żeby grało nam się łatwiej, warto nabyć również przepięknie wydany zestaw filmów z naszego dzieciństwa, który kosztuje w granicach 67-80 zł. Box zawiera 6 płyt DVD, na których otrzymamy 26 odcinków serialu, łącznie 10 godzin filmów.



WADY

Wad nie dostrzegliśmy.

OCENA

Ocena mega pozytywna!
Gra jest na tyle ciekawa i wciągająca, że mój 6-latek w momencie, kiedy już zgromadzi 7 Hemo, woła: Gramy do 10! , kiedy ma już 10 Hemo krzyczy: Gramy do 15!, a ostatecznie gramy tak długo, aż skończą się żetony Hemo. 
Od filmów też trudno dziecko oderwać. Choć staram się siedzenie przed szklanym ekranem reglamentować, przy tym serialu zdarza mi się naciągać reguły.
Wierzcie mi, że naprawdę wspaniale patrzeć, jak dziecko po każdym kolejnym odcinku serialu zaskakuje nas swoją nowo nabytą wiedzą odpowiadając na naprwdę trudne pytania w grze.
Serdecznie polecamy! Dla dzieci i dorosłych!

niedziela, 22 marca 2020

KORALIKI DO PRASOWANIA


Kochani!
W obliczu idei #ZostańWDomu wszyscy zastanawiamy się, czym skutecznie zająć dziecko, by mieć czas popracować zdalnie i zrobić obiad, i żeby jeszcze zabawa przyniosła dziecku jakiś pożytek edukacyjny. Otóż  śpieszę podzielić się z Wami moim ostatnim odkryciem.        
Koraliki do prasowania kupiłam na przełomie lutego i marca na prezent imieninowy dla mojego 6-latka. Okazały się strzałem w 10! Od tego czasu już 2 razy robiłam zamówienia na kolejne koraliki. Posłuchajcie, w czym tkwi ich fenomen.



CO TO JEST I JAK TO DZIAŁA?

Koraliki do prasowania to króciutkie kolorowe rurki, które układa się na specjalnych podkładkach z kolcami w różnych kształtach, tworząc niesamowite obrazy. Na początek przydają się szablony podkładane pod podkładkę, a kiedy dziecko załapie bakcyla, będzie tworzyło patrząc na wydrukowany z internetu wzór, a potem z wyobraźni.


Aby ułożony obrazek utrwalić, do akcji musi na moment wkroczyć rodzic z rozgrzanym żelazkiem. Gorące żelazko należy przyłożyć do koralików przez papier do pieczenia i trzymać tylko tak długo, aby koraliki się zlepiły. Trzeba bardzo uważać, żeby nie przesadzić, bo można stopić również formę. Jeśli zrobimy to prawidłowo, to obrazek się już nie rozleci i będzie cieszył oko wstawiony np. do dołączonej podstawki.
Na początek warto kupić zestaw koralików z organizerem, podkładkami, szablonami, podstawkami, papierem do prasowania i szczypcami, a potem wystarczy dokupić koraliki w potrzebnych kolorach dostępne w woreczkach po 1000 lub 3000 sztuk.


Organizery mają tę wielką zaletę, że pomagają utrzymać wszystkie komponenty w porządku.



BARDZO WAŻNE!

Kupując koraliki zwróćcie uwagę na ich rozmiary. W zestawach zwykle występują koraliki o średnicy 5 mm, czyli tzw. Midi. Są one idealne dla 6-latków i starszych dzieci.
Jeśli mamy dziecko młodsze, możemy zakupić koraliki i podkładki o średnicy 10 mm - tzw. Maxi i też będzie super zabawa. Nadmienić tu muszę, że zauważyłam w opisie jakiejś aukcji koralikowej, że połknięcie przez dziecko takiego koralika nie zrobi mu najmniejszej szkody, a więc zabawka jest bezpieczna dla najmłodszych. Nie we wszystkich aukcjach są takie informacje, a więc być może uzależnione to jest od producenta.
Dla młodzieży są też koraliki i podkładki o średnicy 2,5 mm - tzw. Mini. Kupiłam takie przez przypadek, ale są tak małe, że sama musiałabym do nich jeszcze dorosnąć. Polecam je jedynie dla koneserów.
I jeszcze jedno - nie pomylcie z koralikami wodnymi! Tamte na pierwszy rzut oka nawet ładniej wyglądają, ale po wyschnięciu obrazek się rozpada, a to na pewno nie spodoba się dzieciom.

ZALETY

Układanie przeróżnych obrazków z kolorowych koralików potrafi tak pochłonąć dziecko, że zniknie nam na długie godziny, a przy tym:
a) ćwiczy małą motorykę,
b) rozwija zmysł artystyczny,
c) uczy cierpliwości i skupienia,
d) podczas układania ze wzoru na kartce - uczy odwzorowania obrazu,
e) ćwiczy odszyfrowanie kodu - kiedy dyktujemy ile koralików, w którą stronę, w jakim kolorze,
f) uczy precyzji i dokładności,
g) rozbudza kreatywność - zachęca do układania z wyobraźni.

WADY

Wada jest tylko jedna, a mianowicie koraliki dość szybko się kończą. Zaczyna najpierw brakować poszczególnych kolorów, a potem to już jest tylko jedno wyjście - trzeba robić zamówienie na kolejne.

OCENA

Ocena mega pozytywna!
Dziecko ma olbrzymią satysfakcję przy układaniu obrazków, którymi później może się pochwalić i pobawić - niekończąca się zabawa! Jak już wspomniałam wyżej, zalet jest tak wiele, że nie ma się nad czym zastanawiać. Zestawów z przeróżnymi szablonami jest na rynku mnóstwo - jest w czym wybierać.
Serdecznie polecam! Super zabawa gwarantowana!

piątek, 20 marca 2020

POKONAJ BAKWIRY SWOJĄ SUPERMOCĄ


Cześć!
Do rodziny Było sobie życie Wydawnictwa Hipokampus dołączyła niedawno gra Pokonaj Bakwiry swoją supermocą. Bakwiry są z nami od Gwiazdki, co oznacza, że wiemy już dokładnie, jak wygląda każdy z nich, jakie mogą być skutki zarażenia i co możemy zrobić, żeby zmniejszyć ryzyko zachorowania. W obecnej sytuacji zagrożenia epidemicznego koronawirusem, wiedza zawarta w grze może przydać się nie tylko dzieciom, a spędzenie czasu z rodziną przy dobrej grze wszystkim przyniesie wiele zabawy i korzyści.

Tytuł: Pokonaj Bakwiry swoją supermocą
Wydawnictwo: Hipokampus
Koncepcja gry: Janusz Feliks

Konsultacja naukowa: prof. dr hab. n. med. Joanna Zajkowska

Dane producenta:
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-4
Rozmiar pudełka: 26 x 26 x 8,5 cm

Zawartość pudełka:
plansza 
4 tabliczki Eliksirów Supermocy (dla każdego gracza)
55 kart pytań tekstowych
55 kart Szansa/Pech
25 żetonów Eliksir Supermocy
27 żetonów czerwonych
27 żetonów niebieskich
26 żetonów zielonych
24 żetony ABC w kolorach pionków graczy (czerwony, zielony, niebieski, żółty)
pionki (czerwony, zielony, niebieski, żółty)
kostka
instrukcja



ZASADY GRY

W celu przygotowania rozgrywki należy rozłożyć planszę, na jej środku umieścić potasowane karty z pytaniami oraz karty Szansa/Pech. Każdy z graczy otrzymuje swoją Tabliczkę Eliksirów i pakiet startowy żetonów (2 czerwone, 2 zielone, 2 niebieskie). Kostka ląduje obok planszy. Każdy z graczy ustawia swój pionek na polu startowym odpowiadającym kolorowi pionka.



Gra opiera się na najprostszej mechanice rzutu kostką i przesunięciu pionka o wyrzuconą liczbę oczek. Dalsze nasze ruchy zależą od tego, na jakim polu się zatrzymaliśmy:
  • Pole czerwone, niebieskie lub zielone - pobieramy jeden żeton w danym kolorze,
  • Pole trójkolorowe - pobieramy żeton w wybranym przez siebie kolorze.
  • Pole Pytanie (żółty znak zapytania) - odpowiadamy na pytanie zgodne z liczbą oczek wyrzuconą na kostce w dodatkowym rzucie z pobranej ze stosu karty Pytanie. Jeśli nasza odpowiedź jest poprawna - pobieramy 2 żetony w kolorze pytania.
  • Pole Pytanie do wszystkich (fioletowe znaki zapytania) - na pytanie odpowiadają wszyscy gracze przy pomocy żetonów ABC. Każdy, kogo odpowiedź jest poprawna - pobiera 2 żetony w kolorze pytania.
  • Pole Szansa (czerwona uśmiechnięta buźka) - stosujemy się do polecenia Szansa pobranej ze stosu karty Szansa/Pech.
  • Pole Pech (wizerunki wirusów) - stosujemy się do polecenia Pech pobranej ze stosu karty Szansa/Pech.
  • Pole Pandemia (bordowa przerażona minka) - czytamy polecenie Pech z pobranej ze stosu karty i każdy gracz, który nie posiada szczepionki na danego Bakwira oddaje wszystkie swoje żetony do banku (oprócz żetonów Eliksirów Supermocy).

W czasie naszych postojów na Stacjach Supermocy ("podświetlone" pola na planszy) możemy wymieniać żetony na Eliksiry Supermocy (szczepionki). Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 7 Eliksirów Supermocy, chociaż, jak się dziecku spodoba, to nie odejdzie od gry, póki nie zgromadzi wszystkich 8.




ZALETY

"Pokonaj Bakwiry swoją supermocą" to edukacyjna gra rodzinna. Gra jest bardzo ładna pod względem estetycznym i graficznym, Serduszka strzelające z łuku strzykawkami do Bakwirów na pudełku przyciągają wzrok nie tylko najmłodszych graczy. Każdy z elementów wykonany jest bardzo porządnie, plansza i Tabliczki Eliksirów Supermocy z bardzo grubej tektury, żetony również. 
Bardzo ładna i rzetelna instrukcja na 8 stronach dokładnie wyjaśnia wszystkie szczegóły związane z przebiegiem rozgrywki popierając je ilustrowanymi przykładami.
Abstrahując od tego, że tematyka gry w czasie zagrożenia epidemicznego koronawirusem jest niezwykle aktualna, bardzo interesuje najmłodszych, co sprawia, że chłoną zebraną na kartach pytań wiedzę jak gąbka i bardzo szybko stają się ekspertami w temacie.
O wygranej decyduje częściowo losowość, ale w przeważającej części posiadana wiedza i tak naprawdę zdobycie tej wiedzy jest głównym celem tej gry.
Mimo, że pudełko jest dość duże i nie sprzyja specjalnie zabieraniu go ze sobą na różne eskapady, to same karty pytań możemy spakować w woreczek strunowy, do plecaka, torebki itp. i poskramiacz nudy przy podróżach samochodowych, czy też innych mało ciekawych momentach gotowy.
Gra ma niekwestionowane walory edukacyjne:
a) jest kopalnią wiedzy na temat przeróżnych chorób, ich przyczyn, objawów, zapobiegania oraz funkcjonowania ludzkiego organizmu, i to wiedzy rzetelnej, konsultowanej naukowo,
b) uczy taktycznego myślenia i podejmowania decyzji, na którą chorobę, lub grupę chorób należy zaszczepić się w pierwszej kolejności, by zwyciężyć,
c) uczy koncentracji, która jest u dzieci dziś cechą deficytową,
d) jak każda planszówka, uczy przegrywania i wygrywania oraz jest świetnym pretekstem, by miło spędzić czas z rodziną.
Ze względu na fachową wiedzę gra może być wykorzystywana jako pomoc na lekcjach biologii w szkole podstawowej.
Koszt gry w sklepach internetowych oscyluje między 70-90 zł i wierzcie mi, że warto ją za te pieniądze kupić.

WADY

Podczas rozgrywki szybko ujawnia się błąd w przygotowaniu gry. Na kartach Szansa/Pech jest mowa o uzyskiwaniu lub utracie żetonów w kolorach: zielonym, żółtym i fioletowym, podczas, gdy żetony funkcjonujące w grze mają kolory: zielony, czerwony i niebieski. Trochę to dezorganizuje pierwsza rozgrywkę, ale szybko orientujemy się, że najlepiej w rozgrywce z dziećmi ustalić zasady, że pobieramy i oddajemy dowolne posiadane żetony lub konkretnie sprecyzować, że np. czerwony za żółty i niebieski za fioletowy lub odwrotnie. U nas sprawdza się wersja pierwsza, gdyż nie zawsze jesteśmy w posiadaniu konkretnych żetonów do oddania, a przy pobieraniu lepiej sobie pobrać taki kolor, który przyda się do zdobycia Eliksiru Supermocy. Grając w towarzystwie starszym polecam wersję drugą. Od naszej drugiej rozgrywki już tego błędu nie zauważamy, nie ma on żadnego wpływu na przebieg gry, więc praktycznie nie bierzemy go pod uwagę przy ocenie.

OCENA

Ocena mega pozytywna!
"Pokonaj Bakwiry swoją supermocą" to wspaniała gra, która wciągnie Was bez reszty. Mój 6-letni syn przez pierwszy miesiąc chciał w nią grać codziennie, a po niemal każdej rozgrywce krzyczał: "Jeszcze raz!" Kiedy już znał na pamięć wszystkie odpowiedzi na pytania i bezbłędnie rozpoznawał po wyglądzie każdego Bakwira, odstawiliśmy grę na miesiąc, po czym powróciliśmy do niej z niesłabnącym entuzjazmem i utrwaloną wiedzą. Niebywałe, jak szybko dzieci przyswajają wiadomości, jeśli się im je właściwie poda. 
Gra należy do rodziny Było sobie życie, która większości dorosłych kojarzy się z kultowym serialem animowanym o funkcjonowaniu organizmu człowieka. Warto do kompletu zakupić sobie również ten serial, na pewno pomoże odpowiedzieć na wiele pytań zawartych w grze.
My jesteśmy Bakwirami zachwyceni, według naszych obserwacji jest to gra od lat 6 do 106, a nawet więcej. Tak naprawdę wiek nie ma tu większego znaczenia. Mój syn po kilku rozgrywkach bez trudu ogrywał dorosłych, których okazyjnie zapraszał do gry. Wierzcie mi, że człowiekowi w każdym wieku ta wiedza jest potrzebna.
Serdecznie polecam!

poniedziałek, 16 marca 2020

"BYŁO SOBIE ŻYCIE", "BYŁA SOBIE ZIEMIA" I "POKONAJ BAKWIRY SWOJĄ SUPERMOCĄ"


Kochani!
Oto gry i płyty DVD Wydawnictwa Hipokampus, które cieszą się u nas ostatnio największą popularnością.
Kultowe filmy Alberta Barille'a: Było sobie Życie i Była sobie Ziemia elegancko wydane w 6-płytowych boksach, a do tego świetne gry edukacyjne stworzone na podstawie tych filmów:

  • Było sobie Życie, 
  • Było sobie Życie: Jedz, biegaj i rośnij zdrowo, 
  • Było sobie Życie: Zostań mistrzem sportu, 
  • Pokonaj Bakwiry swoją supermocą, 
  • Była sobie Ziemia: Zbuduj ekologiczne miasto.
Zarówno moje 6-letnie dziecko, jak i ja jesteśmy tymi grami po prostu zachwyceni. Gry są pięknie wykonane, wciągające, proste w zasadach, zabawne, ale zawierające ogrom wiedzy konsultowanej ze specjalistami, co oznacza, że dziecko nie nauczy się bzdur :). 
Można oczywiście zakupić samą grę, ale kiedy dziecko najpierw lub w międzyczasie obejrzy filmy, jego wiedza nabyta przy ich oglądaniu utrwali się bardzo szybko podczas świetnej zabawy z grami. Dorośli również wiele sobie przypomną, a jeszcze więcej nauczą ;)
Wydawnictwo Hipokampus ma w swojej ofercie jeszcze inne gry i zestawy płyt, które z pewnością w przyszłości również zakupimy, ponieważ zapowiadają się niezwykle ciekawie:
  • Byli sobie Podróżnicy - gra i kolekcja płyt DVD
  • Byli sobie Wynalazcy - gra i kolekcja płyt DVD
  • Pierwsza Pomoc - gra
  • Był sobie Kosmos - gra i kolekcja płyt DVD
  • Był sobie człowiek: Historia Polski - gra
  • Był sobie człowiek - gra i kolekcja płyt DVD
  • Historia świata według Wredniaka - gra karciana
  • Były sobie Ameryki - kolekcja filmów DVD
  • Bitwa o Zęby - gra dostępna od 1 kwietnia 2020r.
W najbliższych postach postaram się opisać dla Was kolejno każdą z naszych gier, zaczynając od Bakwirów, bo to temat najbardziej na czasie. Zapraszam!

sobota, 23 listopada 2019

ROLA GIER PLANSZOWYCH I KARCIANYCH W ROZWIJANIU ZAINTERESOWAŃ CZYTELNICZYCH


Cześć!
Dziś będzie o grach, które zachęcą Was do czytania książek, bo przecież nie samymi grami człowiek żyje.

Rola gier planszowych i karcianych w rozwijaniu zainteresowań czytelniczych

Nie od dziś wiadomo, że najskuteczniejszą formą nauki jest nauka przez zabawę, a nic tak nie uczy przez zabawę, jak gry planszowe, karciane, kościane, kafelkowe itp. Obecnie na rynku mamy tak wiele różnego rodzaju gier, że mogą one śmiało konkurować z książkami o miano bardziej wciągających, atrakcyjnych i edukacyjnych. Do dzisiejszego zestawienia wybrałam te, które z książkami nie rywalizują, a wręcz współpracują i zachęcają młode pokolenie do czytania lub pomagają zrozumieć i utrwalić treść lektur szkolnych. Oto 13 gier, które powstały na podstawie książek i takich, które z założenia mają do czytania książek zachęcać. Kryterium, według którego ustaliłam kolejność omawianych gier to minimalny wiek graczy, ale taki według mojej oceny, rzeczywisty, nie ten wyznaczony na pudełku. Zacznę więc od tej, w której sprawdzić się będą mogły z powodzeniem już 3-latki, choć producent zaznaczył 4+, po czym stopniowo będziemy się wspinać po skali trudności, aż dotrzemy do typowych gier lekturowych dla nastolatków.


Najbardziej atrakcyjna dla najmłodszych graczy jest gra Myszki w ogrodzie od Wydawnictwa Nasza Księgarnia. Głównymi bohaterkami tej gry są drewniane myszki z kolorowymi kropkami na grzbietach. Myszki chowamy w specjalnych norkach na planszy, a na środku wysypujemy dla nich jedzenie. Ponieważ myszek jest więcej niż norek, każdy z graczy po kolei bierze dodatkową mysz i wsuwa ją do tej norki, w której jego zdaniem schowała się myszka z kropką w kolorze jednego z trzech wyłożonych przysmaków. Komu się uda, ten zabiera pasujące kolorem przysmaki, dokłada w to miejsce nowe i może kontynuować swoją kolejkę lub oddać ją kolejnemu graczowi. Wygrywa osoba, która podczas rozgrywki zbierze najwięcej przysmaków. Gra jest na tyle wciągająca, że nie można od niej odejść po jednej rozgrywce. Jest rekomendowana dla dzieci od lat 4, przy minimalnie 2, a maksymalnie 6 grających. Karmiąc Myszki w ogrodzie dziecko rozwija pamięć, koncentrację, spostrzegawczość oraz uczy się liczenia i kolorów. Grę można również wykorzystać przy nauce kolorów lub liczenia w języku obcym, ponieważ jest niezależna językowo, nie ma problemu, żeby przy wysuwaniu myszek nazywać ich kolory w języku obcym i w tymże języku zliczyć zebrane żetony przysmaków. Poza wszystkim gra jest prześlicznie wykonana i już na półce sklepowej przyciągnie wzrok każdego malucha. Została ona wydana w serii Zagrajmy mamo, która grafiką nawiązuje do serii książeczek z mojego dzieciństwa, a która to seria ostatnio po raz kolejny została wznowiona. O czym mowa? Oczywiście Poczytaj mi mamo! Po emocjonującej grze miło będzie usiąść z dzieckiem i poczytać mu bajeczki, których samemu słuchało się będąc w jego wieku.


Żubr Pompik od Wydawnictwa EGMONT to bardzo wesoła gra, również polecana dla dzieci od lat 4, ale już trochę trudniejsza. Główny bohater, mały Pompik wybiera się na spacer po Puszczy Białowieskiej, by nazbierać kwiatów na bukiet urodzinowy dla swojej siostry Polinki. Sam nie zdąży przed zachodem słońca, dlatego musimy mu pomóc odnaleźć jego leśnych przyjaciół, razem na pewno zdążą na urodziny Polinki. Mechanika gry opiera się na tradycyjnym memory, ale zostało do niej wprowadzonych kilka utrudnień. Mamy tu planszę, oryginalne kostki, które zamiast 5 i 6 kropek mają wizerunek żubra, jest też figurka Pompika, znacznik słoneczka, kafelki ze zwierzątkami i burzą oraz żetony kwiatków w trzech kolorach. Ponieważ przy każdym ruchu zmieniamy położenie jednego kafelka, wcale nie jest łatwo odnaleźć dwa identyczne. Nie tylko dzieci muszą poćwiczyć swoją cierpliwość, zanim słonko zajdzie i gra dobiegnie końca. Poza cierpliwością Żubr Pompik pomaga graczom ćwiczyć pamięć, koncentrację i spostrzegawczość. Gra powstała na podstawie serii książek Tomasza Samojlika o Żubrze Pompiku, jego rodzinie i przyjaciołach. Są to książki dla przedszkolaków o tematyce przyrodniczo-przygodowo-edukacyjnej, które pomagają poznać przyrodę Puszczy Białowieskiej na tle zmieniających się pór roku oraz najbardziej charakterystyczne ciekawostki wszystkich 23 Parków Narodowych Polski. Gra i książki świetnie się uzupełniają i z pewnością sprawią dużo radości każdemu przedszkolakowi, a i dorośli na pewno nie będą się z nimi nudzić.


Warto też zwrócić uwagę na dwie gry o tematyce chrześcijańskiej: Tajemnice różańca. Memory i Święty do pary. Karmelitańskie memory wydane przez Wydawnictwo Karmelitów Bosych. Obie gry są do siebie podobne pod względem zasad, grafiki i jakości wykonania. Są to tradycyjne gry memory ćwiczące pamięć, koncentrację i uwrażliwiające młodego gracza na piękno wyłaniające się z ilustracji na dużych, laminowanych kafelkach, które są niczym małe dzieła sztuki sakralnej przedstawiające w pierwszej grze scenki z życia Maryi i Jezusa, w drugiej - z życia świętych. Co ciekawe, święci w Karmelitańskim memory zostali wyselekcjonowani według pewnego klucza, otóż każda z wybranych postaci przysłużyła się w jakiś sposób Zakonowi Karmelitów Bosych. Jakie to zasługi? Na to pytanie odpowiada dołączona instrukcja, którą poprzedzają krótkie opisy biograficzne każdego świętego w porządku chronologicznym, co również pomaga dzieciom uzmysłowić sobie, w jakich czasach żyli. Jako ciekawostkę dodam, że "najmłodszym" świętym w kolekcji jest św. Jan Paweł II. Piękne ilustracje i króciutkie informacje na temat świętych wzbudzają ciekawość dzieci i zachęcają do poszerzenia wiedzy w tym temacie w Żywotach Świętych, których to na rynku wydawniczym jest całe mnóstwo. W pudełku z Tajemnicami różańca oprócz gry memory otrzymujemy dodatkowo świecący w ciemności różaniec, zachęcający do wykorzystania nabytej podczas gry wiedzy w praktyce. Dziecko, którego wyobraźnia została rozbudzona pięknymi ilustracjami z życia świętej rodziny, na pewno z zainteresowaniem posłucha lub samodzielnie przeczyta którąś z książek pt. Różaniec dla dzieci. Mnie najbardziej zaciekawiły dwie pozycje o tym samym tytule, jedna autorstwa Silvii Vecchini i Antonio Vincenti, druga Haliny Błaż. Te dwie pełne wiedzy i zabawy gry od Wydawnictwa Karmelitów Bosych zachęcają nie tylko do czytania, ale również do udziału w nabożeństwach, a wiadomo, że w tej kwestii wszelakie zachęty są mile widziane.



Kolejna w tym zestawieniu gra również oparta jest na zasadach memory. Detektyw Pozytywka na tropie od Wydawnictwa Nasza Księgarnia jest polecana dla dzieci od lat 5, a może ucieszyć także 4-latka. Zasady gry są dość ciekawe, ale stosunkowo proste, co sprawia, że gracze w każdym wieku sobie z nimi poradzą. W rozgrywce wcielamy się w detektywów i szukamy przedmiotów należących do Detektywa Pozytywki, które zostały pochowane przez złośliwego Martwiaka. Trzeba też bardzo uważać na dozorcę - pana Mietka, żeby nas nie przegonił, ale jeśli go odpowiednio podejdziemy, może nam nawet odrobinę pomóc. Wygrywa osoba, która odnajdzie najwięcej zaginionych przedmiotów. Poza dobrą zabawą, mamy tutaj trening pamięci, koncentracji, liczenia, spostrzegawczości i też trochę strategicznego myślenia. Gra powstała na podstawie serii książek detektywistycznych dla dzieci autorstwa Grzegorza Kasdepke o przesympatycznym detektywie Pozytywce, absolutnie niesympatycznym detektywie Matrwiaku i nerwowym dozorcy - panu Mietku. Książki zawierają krótkie opowiadania z zagadkami detektywistycznymi dla najmłodszych. Kto odgadnie, może na końcu książki sprawdzić, czy jest dobrym detektywem, czy może udzielił złej odpowiedzi i musi się jeszcze trochę pouczyć. Osobiście polecam Wielką Księgę Detektywa Pozytywki, która zawiera cztery tomy serii w jednej książce. Po zapoznaniu się z bohaterami książek, cała rozgrywka staje się jeszcze bardziej atrakcyjna i emocjonująca. Dodać również należy, że książka Detektyw Pozytywka została lekturą sugerowaną dla klasy 2 Szkoły Podstawowej.


Pora na Krówkę w kuchni od Wydawnictwa Nasza Księgarnia. Jest to gra edukacyjna dla 5-latków i dzieci starszych, która ma na celu naukę, a nawet bardziej utrwalenie umiejętności dzielenia wyrazów na sylaby. Nauka z Krówką nie jest nudna ani stresująca, wręcz przeciwnie, jest wesoła i zabawna, a do tego skuteczna. W pudełku znajdziemy drewnianą łyżkę i kafelek - garnek, a także płytki składników, płytkę z myszką, karty składników, karty z myszką i ściągawki dla każdego gracza. Nagromadzenie elementów gry jest dość duże, w konsekwencji czego gra wymaga większego skupienia, ale też jest po prostu ciekawa i wciągająca, ale wcale nie trudna. W tej grze może uczestniczyć najmniej trzech graczy, jeden jako kucharz wystukuje łyżką o garnek ilość sylab, z których składają się składniki potrawy, a przynajmniej dwóch graczy odgaduje, o jaki zestaw składników chodzi. Zwycięża osoba, która jako pierwsza odgadnie 5 zestawów składników. Gra przede wszystkim utrwala umiejętność dzielenia wyrazów na sylaby, zachęca do wyraźnego ich wymawiania, a więc rozwija umiejętności werbalne. Poza tym dziecko musi się skupić, by dobrze usłyszeć wystukiwaną ilość sylab i szybko znaleźć i chwycić właściwą płytkę, a więc ćwiczy sprawność wzrokowo-słuchowo-ruchową. Jeszcze przy okazji musi te sylaby, a potem swoje karty policzyć, a więc liczenie w zakresie 5 również jest tu wymagane i pod czujnym okiem Krówki "wałkowane". Krówka w kuchni podobnie jak Myszki w ogrodzie jest częścią serii Zagrajmy mamo i nawiązuje i zachęca do niezapomnianych książeczek opatrzonych logo Poczytaj mi mamo.


Następna godna polecenia gra, również od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, to Mrówki. Jest to matematyczna gra karciana w sam raz dla 6-latków, choć na opakowaniu widnieje: 7-107. Głównym kryterium "przydatności" do Mrówek jest umiejętność szybkiego dodawania do 39. W małym, poręcznym pudełku otrzymujemy 35 kart mrówek w 7 kolorach i  39 dwustronnych kart mrowiska. Karty mrowiska rozkładamy na stole mniej więcej w formie kwadratu, a potasowane karty mrówek kładziemy obok w zakrytym stosie. Najstarszy gracz otrzymuje funkcję rozgrywającego i odkrywa karty mrówek ze stosu. Po odkryciu karty mrówek każdy z graczy szuka w mrowisku karty o tej samej wartości, kto pierwszy dotknie jej ręką, otrzymuje daną kartę mrówek. Dla utrudnienia, jeśli któryś z graczy posiada już kartę mrówek w kolorze, który został odkryty, trzeba do wartości odkrytej karty dodać ilość kart w tym samym kolorze, które zostały już przyporządkowane do właścicieli i tej właśnie sumy szukać w mrowisku. Wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie siedem kart mrówek w różnych kolorach lub pięć kart mrówek w tym samym kolorze. Grając w Mrówki dzieci uczą  się przede wszystkim szybkiego dodawania do 39, spostrzegawczości, refleksu, koncentracji i ... zwyczajów mrówek. Gra jest bardzo ładnie zilustrowana, a swą grafiką nawiązuje do książki należącej do serii Opowiem Ci mamo - Co robią mrówki? To właśnie przepiękne ilustracje przedstawiające życie mrówek z dużą dozą humoru są tematem przewodnim książki, uzupełnione jedynie krótkimi wierszykami. Do książki koniecznie od razu dokupmy lupę, będzie potrzebna.


Podążamy teraz do bardziej poważnych tematów. Na horyzoncie Mitologia, a konkretnie gra Zeus od Naszej Księgarni. Podobnie jak Mrówki, jest to matematyczna gra karciana, tyle, że osadzona w mitologicznych realiach. Mamy tutaj karty greckich bogów, karty wspinaczki, figurkę Zeusa, płytkę punktacji oraz żetony punktacji oznaczone literami alfabetu greckiego. W założeniu jest to gra dla dzieci i dorosłych od lat 8 do 108. Gracze kolejno wykładają karty na stos i w sytuacjach, kiedy po wyłożeniu karty wartość Olimpu zaokrągla się do pełnych dziesiątek, gracz przejmuje Zeusa. Rundę wygrywa gracz, który w momencie, kiedy wartość Olimpu dorównuje lub przekracza liczbę 100 ma w posiadaniu figurkę Zeusa. Całą rozgrywkę natomiast wygrywa osoba, która ma na koncie zwycięstwo w czterech rundach. Gra zapoznaje uczestników z dziewięcioma najważniejszymi bogami greckimi, uczy szybkiego dodawania do 100, trenuje refleks i koncentrację, a przy okazji zachęca do zgłębienia wiedzy o występujących w grze bohaterach mitologicznych. Wydawcy gry polecają w tym celu komiks pt. Mity Greckie dla dzieci w obrazkach, którego autorką jest Nikola Kucharska, ja natomiast jestem zwolenniczką bardziej epickich opowieści i dla poszerzenia wiadomości o bogach greckich polecam Mity greckie dla dzieci autorstwa Anny Milbourne i Louie Stowell, ale oferta wydawnicza książek w tym temacie jest bardzo szeroka i każdy może wybrać coś dla siebie.


Kolejna gra to W pustyni i w puszczy wydana przez Agencję Promocyjną OKO Iwona Haberny. Ta gra nie tyle zachęca do przeczytania lektury dla klasy V, ale również w przyjemny sposób utrwala zdobytą podczas czytania książki wiedzę. Gra zawiera wiele różnych elementów: dużą, rozkładaną planszę, karty bohaterów, kafle przygód, żetony zasobów i znaczniki zasobów oraz karty z pytaniami. Te wszystkie elementy w połączeniu ze sobą tworzą bardzo ciekawą i emocjonującą, czteroetapową grę strategiczną, której celem jest zdobycie jak największej ilości punktów po rozegraniu dwunastu kafli przygód.  Autorzy zadbali o to, by dobrą zabawę miały nie tylko osoby, które już przeczytały książkę i stworzyli wariant gry bez kart z pytaniami. W ten sposób możemy grać nawet z kilkulatkami i też jest ciekawie. Jednak wersja dla osób znających tekst jest o wiele bardziej emocjonująca i wręcz zmusza do wnikliwego przeczytania lektury, gdyż pytania ukryte w kartach są naprawdę szczegółowe. Instrukcja kieruje nas dodatkowo do internetowej platformy wiedzy na stronie www.sienkiewicz.promocjaksiazki.pl. Znajdziemy tam m. in. ważne informacje o Egipcie i jego historii, a także pomoce naukowe i materiały edukacyjne do pracy z uczniami przy omawianiu powieści Henryka Sienkiewicza. Choć do przeprowadzenia rozgrywki nie jest konieczna znajomość treści książki, to jednak jestem przekonana, że taka rozgrywka skutecznie zmotywuje każdego do zapoznania się z treścią, gdyż bardzo wzbogaci to nie tylko wiedzę grających, ale także podniesie atrakcyjność przebiegu gry.


Na koniec przedstawię Państwu bardzo oryginalne gry lekturowe wydane przez Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe należące do serii Między nami Graczami. Gry wydane są w formie książki formatu A4 i zawierają zazwyczaj cztery plansze i komplety wszystkich elementów gry do wycięcia. Zamysłem tych gier jest wykorzystanie ich na lekcjach przy omawianiu lektur, dlatego książka z grą zawiera zestawy dla całej klasy. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać w nie w domu, gdyż podstawa większości tytułów to wersja dla 2-4 osób. W ten właśnie sposób przedstawiają się m. in. gry: Mały Książę i Tomek w krainie kangurów. Natomiast Charlie i fabryka czekolady to gra typowa do pracy z klasą, gdyż zawiera karty pracy do rozwiązywania w grupach, co oczywiście nie przeszkadza, by rozwiązać je sobie indywidualnie w domu. Najnowsza pozycja w tej serii - Pan Tadeusz zawiera zarówno 4 komplety pytań z planszami do gry oraz kart tematycznych na zasadzie dobble, jak i zadania dla grup. Jeśli w grach występują karty z pytaniami, trzeba je sobie samodzielnie wyciąć. Są to typowe gry edukacyjne, które zachęcają do czytania ze zrozumieniem, egzekwują często bardzo szczegółowe informacje dotyczące tekstu, zmuszają do logicznego myślenia i analitycznego podejścia do lektury, przy okazji trenując umiejętności manualne i zachęcając do zdrowej rywalizacji, a to wszystko w formie gry, która na lekcji wprowadza element zabawy, odstresowuje i skutecznie zachęca do przeczytania książki.

Przedstawione przeze mnie powyżej gry, które zachęcają do czytania książek to jedynie niewielka ich część spośród dostępnych na rynku wydawniczym i ciągle ich przybywa. Zachęcam także do szukania innych, może jeszcze ciekawszych. Gry mają tę zaletę, że pomagają przyswoić wiedzę z przeróżnych dziedzin podczas wesołej zabawy, niejako przy okazji. Uczą też wygrywania i przegrywania w konsekwencji decyzji własnych i innych uczestników gry oraz rywalizacji w dążeniu do zwycięstwa, ale również integracji z innymi graczami podczas gier grupowych. Zarówno gry, jak i książki zmuszają do treningu szare komórki, rozwijają inteligencję i wyobraźnię, trenują pamięć, spostrzegawczość i koncentrację, a także są nieocenionym lekarstwem na nudę. Jeśli pomożemy swojemu dziecku wzniecić iskierkę, która z czasem stanie się pożarem miłości do gier i książek, na zawsze zabijemy w nim nudę.

Do artykułu wykorzystano gry:
J. Zaimet, Zagrajmy, mamo. Myszki w ogrodzie, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2017.
M. N. Andersen, Żubr Pompik, Wydawnictwo Egmont, Warszawa 2017.
Święty do pary. Karmelitańskie Memory, Wydawnictwo Karmelitów Bosych, Kraków 2017.
Tajemnice różańca. Memory, Wydawnictwo Karmelitów Bosych, Kraków 2017.
R. Knizia, Detektyw Pozytywka na tropie, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2017.
A. Wrede, Zagrajmy, mamo. Krówka w kuchni, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2017.
K. Sehee, K. Chulku, Mrówki, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2017.
J. Schneider, Zeus, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2018.
W. Rzadek, W pustyni i w puszczy, Agencja Promocyjna OKO Iwona Haberny, Wyd. 2, Kraków 2017.
M. Kowalski, Między nami Graczami. Mały Książę.  Śladami Małego Księcia, Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe, Wyd. 5, Gdańsk 2012.
M. Kowalski, Między nami Graczami. Tomek w krainie kangurów. Łowy na antypodach, Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe, Wyd. 4, Gdańsk 2014.
Praca Zbiorowa, Miedzy nami Graczami. Charlie i fabryka czekolady. Złoty klucz,  Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe, Wyd. 1, Gdańsk 2016.
J. Foromański, I. Poźniak, Miedzy nami Graczami. Pan Tadeusz. Z wizytą w Soplicowie,  Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe, Wyd. 1, Gdańsk 2018.

W artykule szczególnie polecamy książki:
Praca zbiorowa, Poczytaj mi, mamo. Księga pierwsza, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Wyd. 2, Warszawa 2017, ss. 288.
T. Samojlik, Żubr Pompik. Tropy na śniegu, Zapach wiosny, Letni zmierzch, Kolory jesieni, il. T. Samojlik, Wydawnictwo Media Rodzina, Poznań 2016, ss. 64, 64, 56, 56.
A.N. Marcos, Księga świętych, Wydawnictwo Bellona, Warszawa 2012, ss. 184.
S. Vecchini, A. Vincenti, Różaniec dla dzieci, Wydawnictwo Jedność, Kielce 2018, ss. 24.
H. Błaż, Różaniec dla dzieci, Wydawnictwo Diecezjalne Sandomierz, Sandomierz 2011, ss. 56.
G. Kasdepke, Detektyw Pozytywka, il. P. Rychel, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2014, ss. 96.
G. Kasdepke, Wielka Księga Detektywa Pozytywki, il. P. Rychel, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2014, ss. 256.
M. Brykczyński, Opowiem ci mamo co robią mrówki, il. K. Bajerowicz, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2018, ss. 28.
N. Kucharska, Mity Greckie dla dzieci w obrazkach, Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2017, ss. 16.
A. Milbourne, L. Stowell, Mity Greckie dla dzieci, il. S. Bursi, E. Temporin, P. Brown, Wydawnictwo Jedność dla dzieci, Kielce 2012, ss. 304.
-------------------------------------------------------------------------------------------
Za przesłanie egzemplarzy gier do testowania przy pisaniu artykułu bardzo dziękuję wydawnictwom: Agencja Promocyjna OKO Iwona Haberny, Egmont, Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe, Nasza Księgarnia, Wydawnictwo Karmelitów Bosych. 💗 Bez Was ten artykuł by nie powstał.
                    ---------------------------------------------------------------------------------------------

Tekst niniejszego artykułu ukazał się w czasopiśmie o książkach dla dzieci Guliwer nr 4/2018. Jeśli ktoś jest zainteresowany, zapraszam do kupna na stronie http://www.slaskwn.com.pl/sklep/guliwer-42018